SWTOR 7.2 Combat Style Balance Cambia general y vista previa de Ruhnuk PTS
Los cambios vienen en forma de cambios directos a las disciplinas, la introducción de nuevos implantes legendarios y los ajustes a los elementos tácticos existentes. El equilibrio de estilo de combate cambia principalmente a los tanques y algunas especificaciones de DPS, especialmente los merodeadores / centinelas.
- Tabla de contenido
- Cambios de tanque
- Cambios de Juggernaut y Guardián DPS
- merodeador y dos centinela
- mercenario y comando
- nuevos (ISO) implantes legendarios
- mi reacción general
- General
- Sombra de combate del asesino de la oscuridad y cinética
- Hielo Techo Ponerte año Hielo Especialista Vanguard
- Inmortal Juggernaut y Defensa Guardián
- Aniquilación y vigilante
- Furia y concentración
- Carnaje y combate
- General
- Especialista innovador de artillería y asalto
este artículo también incluye montones de imágenes del nuevo planeta Punk como se ve en el PTS, que será el escenario del próximo capítulo de la historia y el área diaria. Habrá una guía en profundidad para el área diaria con todas sus misiones publicadas cuando el parche se vaya en vivo.
Tabla de contenido
- Cambios de tanque
- Cambios de Juggernaut y Guardián DPS
- DPS merodeador y centinela
- Mercenario y comando
- Nuevos (ISO) implantes legendarios
- Mi reacción general
Cambios de tanque
Los cambios en el equilibrio en 7.2 se centran principalmente en los tanques de pulido con asesinos / sombras que obtienen un poco más de supervivencia y las 3 disciplinas obtienen un pequeño golpe de DPS. También se han solucionado varios problemas con las elecciones de árboles de habilidad.
General
- La generación de amenazas se ha incrementado para todos los estilos de combate de tanques.
Esto es bueno, pero no es algo que esté en la mente de demasiados tanques que conozco. La amenaza y el ajero tienden a ser indios, una lucha constante que resulta de discrepancias de habilidades o errores con peleas específicas tos Lady Dominiqués tos .
La supervivencia es el problema más importante y eso proviene de las estadísticas y el equilibrio de estilo de combate. Uno de los tanques de mi gremio me dijo esto:
_ Utilizo un cinturón DPS y un brazalete como tanque porque la oportunidad de defensa proporcionada por punto es demasiado baja. Esas 2 piezas de equipo solo me dieron aproximadamente 1% de posibilidades de defensa para 2 piezas de equipo. Mientras tanto, la potencia proporcionada por los cinturones y brazaletes de DPS significa más generación de amenazas y más daño. _
No ayuda que la oportunidad de defensa también sea supersituacional. El único momento en que la oportunidad de defensa es realmente tan útil es aumentar la efectividad de los DCD de la oportunidad de defensa como la desviación, la sala de sable y el enfoque explosivo de combustible / batalla.
Sería más útil si los ataques básicos del jefe siempre causaran daño que era mitigadle con la oportunidad de defensa y el porcentaje era mayor, por lo que esos DCD funcionarían de manera más confiable.
La oportunidad y la absorción del escudo están en un bote similar donde simplemente no funcionan de manera constante, y esto es más castigador para asesinos / sombras porque la sala oscura / barrio cinético y la potencia de imprudencia / fuerza son partes tan importantes de su capacidad de supervivencia, y, sin embargo, no Trabajo contra algunos de los ataques donde más lo quieres.
La estadística de absorción es especialmente difícil de justificar la toma también porque, si bien los DTP se promediarán a largo plazo, si su escudo no procede, esa estadística no hace nada a corto plazo.
El blindaje tampoco es diferente de la armadura en términos de tipos de daños, por lo que es realmente más como una armadura de bonificación que un escudo real.
La absorción sería más valiosa si el blindaje en general no estuviera basado en RNG y se trabajara en diferentes parámetros. Parece prudente hacer que el blindaje funcione como lo hace básicamente en cualquier otro lugar, tal que el blindaje absorbe (algún porcentaje) de daño mientras está activo y se recupera a un cierto ritmo.
Luego, podría tener estadísticas que afecten la tasa de recuperación, la salud máxima del escudo y potencialmente la proporción de daño absorbido cada vez. Los tanques podrían obtener una habilidad especial que activa y desactiva el escudo.
El blindaje también estaría en un mejor estado si solo interactuara con diferentes tipos de daño que la armadura. Por ejemplo, tal vez únicamente funciona en todo daño directo, pero no en cualquier periódico, en lugar de trabajar actualmente contra toda la energía / cinética, pero no cualquier interno / elemental.
Es extremadamente problemático que haya ciertos tipos de ataques con los que Tan Ger no haga absolutamente nada, y esa es una gran razón por la cual la resistencia ha sido más popular que la oportunidad de defensa.
Sombra de combate del asesino de la oscuridad y cinética
- Voltios depredadores / escombros en cascada ahora inflige un 5% más de daño.
- La creciente oscuridad / disciplina de la fuerza pulsante pasiva ahora aumenta el daño infligido por la violación de descarga / fuerza y la marchitaron / tiempo lento en un 30%, en comparación con el 20%.
- Energizar / La aceleración de partículas ahora reduce además el costo de fuerza del choque / proyecto en 15, mientras que en efecto y la huelga asesina / giratoria ahora tiene un 100% de posibilidades de desencadenar la aceleración de energía / partícula.
- La duración del aturdimiento de Pique / Senning Dick se ha incrementado en 1 segundo y causando daño con Pique / Senning Dick ahora otorga una reducción de daño del 10% para 6 s.
- La habilidad de la habilidad de las fuerzas oscuras / fuerzas de luz, el bufa de los árboles de los árboles para el 2% de la salud máxima cada vez que se trata el daño a un objetivo burlado, en comparación con el 1%.
- La disciplina de técnica de carga oscura / combate pasiva ahora aumenta su reducción de daños en un 5%, en comparación con el 2%.
- Separación de corte / corte de escisión se ha rediseñado para la oscuridad / combate cinético. Ahora hace lo siguiente:
- triques objetivos en un cono, causando daño en el arma, inmovilizando objetivos durante 2 segundos, luego ralentizándolos durante 6 segundos adicionales una vez que el efecto de inmovilización desaparece.
- El barrio del continuo táctico ha sido rediseñada. Ahora tiene el siguiente efecto:
- dar Gard / Cinética Gard ahora tiene 10 cargas y el baluarte oscuro / baluarte cinético ya no puede restaurar las cargas. Consumir una carga de barrio oscuro / barrio cinético aumenta su oportunidad de defensa en un 1%. Este efecto se acumula hasta 10 veces y dura 20 segundos o hasta que se reactiva la sala oscura / barrio cinético.
- Bloom Gard ahora inflige un 50% más de daño en la sala oscura / barrio cinético que se rompió por daño.
- Aumentó la duración de la defensa imprudente / defensa potente de 6 segundos a 10 segundos.
- Se solucionó un problema en el que la defensa imprudente / defensa potente estaba agregando incorrectamente múltiples pilas con voltios depredadores / escombros en cascada.
Hay cierto desacuerdo en la comunidad de NI sobre la cantidad de mejora que proporcionarán estos cambios a los tanques de asesino / sombra.
Algunos jugadores con los que hablé piensan que esto será suficiente, mientras que otros sienten que esto no es suficiente. La supervivencia siempre ha sido más preocupante que la producción de daños, aunque nadie va a decir que no a los DE del tanque de pulido.
En este momento, los asesinos / sombras se consideran los más débiles porque carecen de la misma cantidad de supervivencia sostenida consistente a la que los otros tanques tienen acceso gracias a menos DCD genéricamente útiles, aunque están bien en términos de disponibilidad de queso.
Hay consenso de que la sala del continuo táctico continuará siendo inútil fuera de peleas muy específicas con muchas adiciones que no requieren un queso.
Los tanques continuarán priorizando la resistencia sobre la oportunidad de defensa porque la cantidad de porcentaje de oportunidades de defensa proporcionada por punto es demasiado baja y la estadística no es lo suficientemente útil para mitigar el daño.
Las mejoras en la defensa imprudente / defensa potente son agradables, pero nadie parece interesado en llevarlos a sobrecargar el sable / preparación para la batalla y sería mejor si uno fuera un efecto de referencia para que ambos pudieran tomarse al mismo tiempo.
Creo que los jugadores deberán hacer algunas pruebas con asesinos / sombras para ver si estos cambios son realmente suficientes.
Hielo Techo Ponerte año Hielo Especialista Vanguard
- El rifle de día de pago / disruptor ahora se beneficia de las reducciones de enfriamiento activadas por la pantalla de calor / pantalla de alimentación, al igual que la explosión de calor / la explosión de energía.
- La táctica de pantalla térmica aplica correctamente sus efectos al rifle de día de pago / disruptor.
- El rifle de día de pago / disruptor ahora inflige un 12% más de daño.
- El punto de choque de la célula de gas iónico / gas iónico ahora dura 9S, en comparación con 6 s.
- El motor de motor / motor de pulso ahora tiene un de posibilidades de ser activado, en comparación con el 50%, y aumenta el daño que se debe a la tormenta de fuego / tormenta iónica en un 50%, en comparación con el 40%.
- La disciplina del ciclado de ventilación / escudo de escudo ahora aumenta el daño causado por el cilindro de gas iónico / célula de gas iónico en un 10%, en comparación con el 5%.
Los tanques pH / VA se consideran ampliamente como los tanques más fuertes del juego en este momento porque los paquetes de soltó de rendimiento de energía / soltó infundidos son tan potentes y frecuentemente disponibles. 30% HP + 15S de Aumento de armadura + un queso que funciona en todo (Saber Reflecta, Más Das / Balde Bits, y Fuerce Salud / Resiliente tienen condiciones) en un enfriamiento de 1 minuto (a veces menos) es demasiado bueno. Al mismo tiempo, la sobrecarga de soltó / adrenalina y el gas de petróleo resbaladizo / antidisturbios son demasiado débiles.
La mitigación de pH / VA estaría más equilibrada si los paquetes de soltó de rendimiento de energía / soltó infundidos fueran un poco más débiles, tal vez proporcionando menos curación, mientras que la sobrecarga de soltó / adrenalina y el gas de petróleo es un poco más fuerte.
La sobrecarga de soltó / adrenalina estaría bien si aumentara el techo HP como puede para mercenarios / comandos con el bufa de la capacidad de sobretensión de Soltó / Suprema Surge. El gas de petróleo resbaladizo / antidisturbios podría proporcionar una reducción de precisión del 20% para poner la máxima posibilidad de defensa más en línea con lo que está disponible para las clases de tanques que empuja la fuerza.
Inmortal Juggernaut y Defensa Guardián
- El bufa de la habilidad de comandos de BattleMonger / Battlefield ahora permite que el lanzamiento / despacho vicioso o la cuchilla giratoria / giratorio después de usar la carga de la fuerza.
- El Bufa de árboles de habilidad de Mar Máster ha sido rediseñada y renombrada al comandante de campo / veterano de la línea de primera línea. Tiene el siguiente efecto. forcé Cargue / Fuerce Leal termina el enfriamiento de la interrupción / patada de fuerza y otorga imparable, otorgando inmunidad a las interrupciones, aturdimientos, derribos, efectos incapacitantes y que pertenecen al movimiento, y efectos que lo empujan o lo empujan durante 4 segundos.
- La conquista de defensa / disminución de la disciplina de defensa pasiva ahora aumenta además el daño infligido al aplastar a Blues / Guardián Flash en un 12%.
- La disciplina de azote / lingue ahora aumenta además el daño infligido por represalias / agoste en un 12%.
- El aficionado al árbol de la habilidad de enfoque de rabia / tutor aplastante se ha rediseñado. Ahora se llama dominio de agarre/estasis de trituración y tiene el siguiente efecto: Daño de trastorno con golpes de trituración / tutor de guardia reduce el enfriamiento de la estasis de estrangulamiento / fuerza de fuerza en 2 segundos y genera 1 rabia / enfoque.
- El bufa de árbol de habilidad de asalto de orientación ha sido rediseñado y ahora se llama escudo de seguís / escudo de protección. Tiene el siguiente efecto: _ Daño de consumo con Seguís Asaltan / Jardín Trique le otorga escudo de escudo / protección de Seguís y hasta 8 aliados en 10 m, lo que aumenta la reducción de daños en un 10% durante 6_ s.
La supervivencia de Juggernaut / Guardián Tan está bien, pero se siente más torpe y restrictivo en comparación con las otras 2 opciones. Su capacidad para mantener el ajero en múltiples objetivos es el más débil debido a las AVE limitadas y las opciones a distancia.
Su movilidad es limitada, ya que el impulso de velocidad de movimiento de enfoque de enfoque / combate se volvió de ira / solo enfoque y Más Das / Balde Bits fue bloqueado. Su rotación óptima presenta demasiadas habilidades con largos riegos que infligen demasiado daño, lo que requiere su incorporación en la rotación.
Desafortunadamente, los cambios anunciados hacen poco para abordar estos problemas. Hacer que represalias / Coste sean más daño ayudará a los jugadores a gastar más de su preciosa ira / enfoque en una habilidad más dañina, y la estasis de estrangulamiento / fuerza de fuerza será más rotacional gracias a la reducción del enfriamiento, pero eso es todo.
No estoy convencido de que hacer que la fuerza se estrangule más rotacional es algo bueno tampoco. Es bueno que al menos 1 disciplina tenga eso, ya que todo el estilo de combate está inspirado en Darth Vader, pero eso agrega mucho más CC Pop, especialmente teniendo en cuenta que los tanques ya tienen una fiesta de revés / empozamiento.
Dicho esto, aumentando el daño base infligido por la barra / corte vicioso similar a lo que se ha hecho con represalias / retrocesos de modo que infligen más daño que empuje, push de fondo / empuñadura, lanzamiento de sable y tal vez el estrangulador de fuerza / estasis de fuerza ayudaría Para simplificar la rotación óptima y hacer que esas habilidades solo se utilicen como herramientas al igual que en PVP.
El rendimiento a distancia y AVE podría mejorarse al darle a Saber un efecto aplastante de golpe / Guardián Flash que generaría una amenaza adicional y causaría daños por AVE mientras está protegido por la huelga de asalto / protección de Seguís.
La movilidad es más complicada de arreglar, aunque la forma más simple probablemente sería hacer que el enfoque de enfoque / combate siempre otorgue el aumento de la velocidad de movimiento del 50% como efecto de referencia en lugar de únicamente darlo a la ira / enfoque.
En cambio, el efecto único del enfoque de enfoque / combate podría ser la parte del pasivo que hace que la capacidad genere 6 rabias / enfoque adicional de más de 6 s.
Cambios de Juggernaut y Guardián DPS
Los efectos del maestro de guerra y los bufos de los árboles de la habilidad de comando de Battlefield del campo de batalla, así como la disciplina de la fuerza pasiva de la venganza / vigilancia se han reorganizado.
- Mar Máster ahora hace lo siguiente: _ Fuerce Cargue / Fuerce Leal otorga a Unstoppable, que proporciona 20% de DR e inmunidad CC completa para 4 s._
- El comando Armones / Battlefield ahora hace lo siguiente: Pirateo atacado reduce el salto activo de carga de fuerza / fuerza de fuerza por 1 s. No puede ocurrir más de 1.5 s. Además, Fuerce Cargue / Fuerce Leal permite que su próximo lanzamiento / despacho vicioso o una cuchilla giratoria sea utilizable contra cualquier objetivo, independientemente de su salud restante.
- La disciplina de fuerza de la fuerza pasiva para la venganza / vigilancia ha sido reemplazada visualmente por defensa ensordecedora / asombro dominante, que anteriormente era un pasivo ganado en el nivel 1, aunque oculto al árbol. La defensa ensordecedora / asombro al mando tiene el siguiente efecto: La reducción de la dama se incrementa en un 5% en todo momento y soportar el dolor / Entre aumenta la reducción del daño en un 15% mientras está activa.
En otras palabras, la venganza / vigilancia ya no tiene acceso pasivo exclusivo a la fuerza, lo que otorgó inmunidad parcial de CC y el 20% de DR después del salto de carga de fuerza. Esos efectos ahora son accesibles para todos los Juggernaut / Guardián DPS, por lo que la inmunidad CC completa ahora proviene de un solo beneficio de árbol de habilidad y está disponible para todos los gigantes / guardianes, aunque solo los DE tienen acceso al 20% de DR.
Si la especificación de DPS quiere acceso a los 4S de 20% de DR y la inmunidad CC del salto de carga de fuerza / fuerce, tendrán que renunciar al 60% de la red o la reducción de la ruta en la ruptura de CC.
Estos cambios dan como resultado un era de supervivencia para la venganza / vigilancia, pero una potencial de movilidad y beneficio de supervivencia para la ira / enfoque, así como una experiencia de inmunidad CC más simplificada en todos los ámbitos. En Pop, cuando luches contra un Juggernaut o Guardián, independientemente de su disciplina, serán imparables inmediatamente después de saltar.
En el contenido del grupo VE, donde el comando Armones / Battlefield es superpopular, Fuerce Cargue / Fuerce Leal básicamente dejará de ser una pérdida de DPS para Juggernaut / Guardián DPS, ya que el daño más alto que se da un tiro vicioso / despacho y He / Hialino Blues Offset el desplazamiento más bajo Daño tratado por la fuerza de carga / salto de fuerza.
merodeador y dos centinela
Las 3 disciplinas merodeadoras y centinela están recibiendo cambios significativos adicionales. Todo parece razonable, aunque creo que Violare tiene peces más grandes para freír.
Aniquilación y vigilante
- El sable mortal de sable / sobrecarga ahora tiene un 3.5% más de daño.
- Las heridas tortuosas / quemaduras ardientes de la barra aniquilada / despiadada ahora dura 6 s, en comparación con los 4.5 s, y aumenta el daño por sangrado que se otorga un 5%, en comparación con el 3%.
- La disciplina de dominio de Julio pasiva ahora también aumenta el daño por sangrado en un 1% por pila de forma de Julio.
- El Pulveriza / Mina Ser Pro ahora restablece el enfriamiento del lanzamiento de doble sable de sable y tiene un 30% de posibilidades de activar, en comparación con el 20%.
- La rápida desaparición / disciplina de la victoria acelerada pasiva ya no le da a Aniquilate / despiadado la oportunidad de otorgar una pila de victoria rápida de desaparición / aceleración. En cambio, aumenta pasivamente el daño otorgó el lanzamiento / despacho vicioso en un 10%. El resto de la disciplina pasiva no ha cambiado.
- El beneficio de árbol de habilidad Zen de Furia / Turing Zen (los ataques cuerpo a cuerpo infligen daño por sangrado / quemaduras durante Bercera / Zen) ahora inflige un 6% más de daño.
- El centro de hemorragia / beneficio del árbol de la habilidad del centro de quemaduras (generación de furia / centrada en los Crías de puntos) ahora también hace que activar Bercera / Zen genera 4 rabias / enfoque además de sus efectos existentes.
- La fractura de fuerza ahora causa un 10% más de daño.
- El Bufa de árbol de habilidad de Melé Red / Julio se ha rediseñado y tiene el siguiente efecto: _ Fuerce Red / Fuerce Melé otorga inmediatamente 6 pilas de forma de Julio y construye 10 pilas de furia / centrado.
- El Centro de drenaje / Bufa de árbol de la habilidad del centro de fusión se ha rediseñado: -En el PTS, el centro de drenaje / centro de fusión hace lo siguiente:Fuerce Red / Fuerce Melé oferta Cuádruple Daño siempre que consume una pila de Bercera y te cura por 100% del daño que le da daño al daño que le da daño al daño. Ofertas. _ -La publicación del foro dice forcé red / fuerce Melé trata Doble Daño siempre que consume una pila de Bercera / Zen y te cura por 50% del daño repartido.
La mayoría de estos cambios parecen estar al servicio de tener aniquilación / vigilante tienen opciones reales para sus beneficios de árboles de habilidad, especialmente para la fuerce red / fuerce Melé donde solo hay 1 opción viable en este momento. También han ajustado algunos de los beneficios, procesos y pasivos para ser un poco más consecuentes en lugar de ser pequeñas guarniciones.
Para lograr esto, Violare ha eliminado parte del poder de daño del centro de sangrado / centro de quema y la distribuyó a las otras opciones mientras compensaba la pérdida de DPS al pulir la disciplina base.
Desde mi prueba extremadamente limitada, el centro de sangrado / centro de quema + centro de drenaje / centro de fusión parece que seguirá siendo la construcción más fuerte. Todavía permite que Bercera / Zen esté disponible (apenas) para cada activación de Fuerce Red / Fuerce Melé y no tiene que usar mucho asalto de batir / golpe celoso mientras se vuelve aún más autocurado que antes.
La autocuración también debe estar en línea al menos con lo que la locura / equilibrio y el odio / serenidad son capaces. En este momento, pueden proporcionar más de yak has para ellos mismos y luego ofrecer una cantidad considerable de curación al grupo a través de Bercera / Zen, de modo que 2 aniquilaciones de merodeadores / vigilantes de vigilancia ofrecen suficiente curación para todo el grupo en la mayoría de las operaciones SE.
Los merodeadores / centinelas ya proporcionan cargas de servicios grupales en forma de depredación / trascendencia y sed / inspiración de sangre y todavía hay un fuerte incentivo para traer aniquilación / vigilante sobre las alternativas cuando se requiere AVE rotacional o una mayor capacidad de supervivencia es valiosa.
Violare podría (y debería) eliminar la parte donde Bercera / Zen cura al grupo, especialmente ahora que la autocuración se ha pulido tan significativamente con los cambios en el centro de drenaje / centro de fusión.
Todavía estoy confundido sobre cuál es el plan de Violare con fractura de fuerza también. Parece que la construcción óptima sería Julio Red / Julio Melé + Fuerce Fracture + Bloom Furia / Turing Zen + Táctica de cuchilla Triste donde usas barras / barras de barra viciosa solo para aplicar apilamientos de sable mortal / sobrecarga y luego usas fractura de fuerza o trampolín Cuando todos tus puntos estén despiertos.
El eslabón perdido parece ser que el daño interno de la fractura de la fuerza no se considera el daño por sangrado / quemaduras, por lo que no puede beneficiarse de Bercera / Zen o sinergia con ninguno de los efectos que se hunden / queman.
Furia y concentración
- La disciplina de vehemencia / fervor pasiva ahora aumenta todos los daños críticos que se infligen en un 5%, por debajo del 10%.
- El Fríos Discovery / Celes Revelación Habilidad Bufa ahora hace que el Obliterar / Salto celoso otorgue 4 furias / centrado adicionales, en comparación con el 6.
- La furiosa rumia / capacidad de meditación enfocada se ha rediseñado y ahora tiene el siguiente efecto: Fuerza de trato Energía / daño cinético genera 1 RIGE / FOCOS.
- La disciplina de manipulación de gravedad pasiva ha sido rediseñada y renombrada a la fisura de la gravedad. Ahora tiene el siguiente efecto: Obliterar / salto celoso y Fuerce Crash / agotamiento cada uno consumen 1 menos ira. Activar Bercera / Zen hace que su próximo ataque de daño directo golpee críticamente.
En otras palabras, la furia / concentración inflige un daño crítico más débil, pero el autorizó de Bercera ahora es parte de la disciplina en lugar de ser un beneficio para el árbol de habilidades, lo que hace que la elección de nivel 43 sea más equilibrada.
Este combinado con la furia / centrado reducido generado por Obliterate puede ser suficiente para invalidar la rotación donde hace clic derecho en Bercera / Zen, pero todavía no he profundizado en probar furia y concentración, por lo que no estoy seguro.
Carnaje y combate
- El fragmento de Muertos Táctica ahora aumenta su oportunidad crítica en un 15%, por debajo del 25%.
La carnicería estaba funcionando mejor en términos de DPS sostenidos específicamente en comparación con otras especificaciones de DPS de ráfaga debido al fragmento de Muertos Táctica. Este es un hecho independientemente de si está de acuerdo con la filosofía de Violare o no. Carnaje / Combate estaba en una liga propia en ese sentido. No había una razón real para jugar cualquier otra especificación de MDPS de explosión y este era debería alinearlos con los otros MDP de explosión.
Para ser claros, no creo que sea bueno que las especificaciones de ráfaga funcionen de manera diferente a las especificaciones de puntos en estos días porque Violare ha hecho un gran trabajo al segregar las capacidades de estallido y AVE entre disciplinas. Cuanto más fuertes son las capacidades de explosión, más débiles son las capacidades AVE y viceversa.
En las expansiones pasadas donde las especificaciones de ráfaga tenían acceso a más AVE, era más razonable que las especificaciones de puntos ofrecieran más DPS sostenidos de un solo objetivo porque de lo contrario, nadie las jugaría, pero ahora que las especificaciones de puntos tienen su propio nicho separado, existe No hay necesidad de que uno sea peor que el otro en términos de daño sostenido de un solo objetivo.
mercenario y comando
Los cambios de mercenarios / comando se centran principalmente en intercambiar anulaciones hidráulicas / mantenga la línea con el cohete o la ronda de propulsión en el árbol de habilidades.
General
- La ronda de cohete / propulsión está tomando el lugar de las anulaciones hidráulicas / mantiene la línea en el árbol de habilidades como parte de la elección del nivel 68 (la elección es entre el cohete / ronda de propulsión, salvaguardas receptivas / disuasión de eco o electro Dar / Crio Granada), que únicamente tiene una duración de base 6S.
- ROCK OUT / PROPULSIÓN Round ahora incluye los efectos de la antigua utilidad de la pantalla de humo que tiene los siguientes efectos: Rock Out / Propulsión Round genera una pantalla de humo cuando se usa, evitando que sea arrastrado o le y hacer que lo inmune a interrupciones y retroceso de habilidad para 4 s. Además, recibir daño cuerpo a cuerpo o tecnológico dentro de los 4 segundos posteriores al uso de Rock Out / Propulsión Round, refresca su enfriamiento. Estos efectos no pueden ocurrir más de una vez cada 40.
- El bufa del árbol de habilidad de defensa de jet / tenaz ya no reduce el enfriamiento del cohete / ronda de propulsión, sino que aumenta la duración de las anulaciones hidráulicas / mantiene la línea en 4 s.
- La reducción de enfriamiento de Rock Out / Propulsión Round de Jet Escape / Tercios Defensa es ahora el tiempo de reutilización predeterminado para Rock Out / Propulsión Round.
Estos cambios no solucionan los problemas centrales reales con la movilidad mercenaria / comando y en la mayoría de las situaciones, será un era para la movilidad general porque nadie tomará un escape de chorro / defensa tenaz sobre escudo reactivo / escudo reflexivo, por lo que la duración máxima de la hidráulica Anular / mantener la línea es simplemente más corto en prácticamente todos los casos.
6 s de solo +35% de velocidad de movimiento en un enfriamiento de 45 s es ridículamente insuficiente por sí solo y livianas peores de lo que literalmente tiene cada otro estilo de combate, lo que significa que es más difícil justificar no sacar el cohete / propulsión y los mercenarios / comandos ahora se castigan superduro cuando necesitan un queso.
Toda esta sensación de tanka lenta que Violare está tratando de dar a los mercenarios / comandos (y gigantes / guardianes) únicamente tiene sentido en el papel desde una perspectiva FP. No funciona en la práctica donde estos estilos de combate simplemente no tienen suficiente movilidad, especialmente en VE. Los mercenarios / comandos (y juggernauts / guardianes) carecen de la capacidad de moverse de manera rápida y precisa de donde quieren estar.
El único beneficio real que veo es que los jugadores podrán quemar completamente algunos ataques específicos como la volea de Podérseos de Hurtaste al poder usar anulaciones hidráulicas / mantener la línea y las salvaguardas receptivas / hacer la disuasión simultáneamente nuevamente.
Es hora de que la versión mercenaria / comando de la anulación hidráulicas / retener la línea haya obtenido el 75% de impulso de velocidad de movimiento, el tiempo de reutilización de 35 y la duración de 10 s, al igual que Podértelas y Vanguard.
Además, Rock Out / Propulsión Round todavía debe ser más fácil de utilizar para que los jugadores puedan moverse en cualquier dirección sin tener que hacer un poco de gimnasia ridícula con la cámara y el teclado (tal vez emparejado con un aumento de tiempo).
Violare necesita hacer ambos cambios para que la movilidad mercenaria / comando esté en un buen lugar.
Especialista innovador de artillería y asalto
- Acelerador de partículas innovador/acelerador iónico: límite de velocidad reducido de 7.5 a 7.0 segundos.
Esto solo resuelve parcialmente una pequeña parte de los problemas con ÍO / AS. ¿Cuándo van a los mercenarios y comandos soluciones reales a los problemas con su estilo de combate en lugar de estas soluciones de ayuda de la tienda de dólar? Prácticamente, todo lo que Violare ha hecho en las últimas expansiones para arreglar el estilo de combate ha sido una idea de último momento.
- En lugar de arreglar la gestión de recursos, dieron ÍO/como un punto ridículamente dominado que hace que la capacidad de llenado de basura sea estadísticamente más fuerte que el relleno real.
- Optaron por bloquear el aficionado a la redada en una elección en la que nadie en su sano juicio lo tomaría en lugar de arreglar las malas interacciones con su aficionado a la red proporcionando cualquier beneficio tangible para la mayoría del resto del grupo.
- Intentar solucionar problemas de movilidad simplemente intercambiando la posición de las 2 habilidades de movilidad.
- Fusionar el calor de la ventilación y la anulación del sensor térmico / las células de recarga y reservar la célula de energía sin ninguna compensación inmediata por lo que eso haría a la gestión de recursos.
- Bloquear las habilidades adicionales de basura en lugar de podarlas, robándonos las opciones de árboles de habilidad realmente interesantes como otros estilos de combate.
Mientras tanto, sigue siendo una pérdida de DPS usar realmente la descarga / auto completo porque no genera pilas de sobrealimentación y la velocidad para quemar / arder Celeste Pro aún puede de sincronizarse si no tiene cuidado.
No olvidemos que si se sobrecalienta / se queda sin células de energía, básicamente no puede hacer ningún DPS durante un período de tiempo significativo mientras se incentiva para impulsar el límite tanto como sea posible. La mayoría de las otras disciplinas no tienen que lidiar con eso.
nuevos (ISO) implantes legendarios
Las bonificaciones genéricas de 6.0 han regresado como implantes legendarios:
- Bereber: aumente todos los daños otorgados en un 3% y todos los daños recibidos en un 6%. (Crítico)
- Precisión moribunda: aumenta la posibilidad de golpes críticos en un 5%, mientras que HP está por debajo del 50%. (Crítico)
- Exterminador: el dominio, la resistencia y la tasa de ganancia de FP de sus aliados aumentan mientras se encuentran en combate. (Crítico)
- Aliento final: aumenta la calificación de defensa en un 10% y reduce el daño tomado en un 5%, mientras que la salud es inferior al 50%. (Escudo)
- Preservador: regenere pasivamente el 1% de su salud máxima cada 10. (Prontitud)
- Segundo viento: derrotar a un enemigo te cura por el 20% de tu salud máxima y aumenta tu velocidad de movimiento en un 75% para 8 s. No puede ocurrir más de una vez cada 8 s. (Prontitud)
- Grado estacionario: aumenta su daño contado en un 3% mientras no se mueve y aumenta su calificación de armadura en un 10% mientras se mueve. (Absorber)
- Estimulado: aumenta el dominio en un 5% mientras está afectado por un estímulo. (Prontitud)
- La réplica de Tristón: protegiendo un ataque hace que su escudo se sobrecargue, causando una pequeña cantidad de daño de arma a hasta 8 enemigos dentro de los 5 m. No puede ocurrir más de una vez cada 3 s. (Escudo)
De todas estas opciones, solo estimuladas, el segundo viento, y la réplica de Tristón parecen útiles, y solo para disciplinas específicas que tienen un implante legendario débil en un tipo específico de contenido.
mi reacción general
La mayoría de estos cambios no son geniales, pero no terribles. Es bueno que Violare finalmente esté tratando de abordar los problemas con el tanque, pero sus cambios no parecen realmente llegar al corazón de los problemas.
Del mismo modo, los cambios en DPS son aceptables, pero Violare debería pasar más tiempo para abordar adecuadamente problemas de equilibrio más grandes, como la sobreviviente de la pobre supervivencia operativa / sinvergüenza y los problemas de rotación reales con la innovadora artillería y el especialista en asalto especialista en asalto. ¡Punk se ve realmente genial!
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