Moonbreaker es un universo de videojuego Brandon Sanderson diseñado para durar

Describir a Brandon Anderson como prolífico sería un eufemismo. Además de ser el autor de la aclamada serie Mistaron y Stormlight Archive ', así como terminar Te Hiel o Time Series de Robert Jordan, él enseña, gira y hace videos de YouTube. Y, de alguna manera, entre todo lo que trabaja con las propiedades de los videojuegos, especialmente la franquicia Infinito Balde con épica y silla.

Let's

Más recientemente, sin embargo, Anderson se ha asociado con Borlas desconocidos, el estudio detrás de la serie de selección natural y Náutica. Su juego, Moonbreaker, trae pintura en miniatura al mundo digital y permite a los jugadores embarcarse en una aventura donde sus creaciones luchan en combate estratégico.

Para Moonbreaker, Anderson sirvió como sus propias palabras: El diseñador del mundo, el plóter de los contornos, el creador de los personajes, que sirvió como terreno fértil para el director Charlie Cleveland y el equipo de Borlas desconocidos a Elabore una narrativa memorable alrededor de las miniaturas. Su objetivo es crear una experiencia que tenga un interés a largo plazo al que los jugadores volverán constantemente. El sueño de Pie En te Si es tener el mismo tipo de poder de permanencia que algo como Pokémon o Magia te Catherine, y una colaboración entre un equipo de desarrollo de juegos que constantemente asume riesgos. Un autor que genera historias aclamadas ciertamente ayuda a que ese sueño parezca un poco más alcanzable.

Hablamos con Anderson y Cleveland sobre la colaboración, los objetivos del juego y cómo esperan evolucionar Moonbreaker. Además de eso, también discutimos el propio amor por los juegos de Anderson, que es profundo, y cómo eso influyó en su trabajo en el proyecto.

GameStop : Moonbreaker es un poco de salida para el equipo. ¿De dónde vino la idea? ¿Es de alguna manera una evolución de algo que aprendiste mientras trabajaste en Náutica o fue solo una oportunidad para hacer algo nuevo?

Charlie Cleveland: Solo queríamos hacer algo nuevo. Quiero decir, como estudio, siento que siempre estamos tratando de hacer algo bastante diferente. Esta será la tercera vez que cambiamos los géneros. Entonces, sí, creo que si vamos a trabajar en un juego durante unos años, queremos trabajar en algo nuevo y emocionante, y no queremos seguir haciendo las mismas cosas una y otra vez.

Brandon Anderson: Me pasa a mí también, ¿verdad? Como, una vez que termino con un libro, la gente me pregunta cómo mantengo mi productividad. Siempre quiero algo diferente de lo que he estado escribiendo. Si tengo que entrar en la secuela de una serie, un libro que acabo de escribir, va a ir mucho más lento que si puedo escribir algo en el medio es muy diferente.

Cleveland : Eso tiene sentido. De hecho, también lo ves con Blindar. Recuerdo, al menos Ola Blindar, me gustaría IP alternativo. Hicieron StarCraft, hicieron algo más, pero volvieron a StarCraft más tarde. Así que es como si los equipos necesiten esa recarga, y así sí, supongo que es por eso.

Brandon, ¿cómo te involucraste con el proyecto? Sé que obviamente has trabajado en juegos antes con Infinito Balde, pero ¿cuál fue el camino para ti para este juego?

Anderson: Soy un ávido jugador. Soy, como a menudo digo, la primera generación de novelistas que crecieron jugando videojuegos. Tenía un atar real. Jugué en Commodore antes de eso. Tenía cada sistema y una computadora de juego junto a él mientras salían. Entonces, los juegos son solo una parte de mi ADN y mi agente, que es una generación mayor que yo, lo sabe, no lo entiende, pero lo sabe.

Él sabe que he dicho antes que me gustaría hacer más en los videojuegos. No tengo mucho tiempo, así que tenemos que elegir el proyecto correcto. No puedo trabajar ni siquiera en dos videojuegos a la vez, únicamente puedo trabajar en uno. Y entonces esperamos durante años; [y] la gente viene a nosotros periódicamente. Recibiré tres o cuatro solicitudes serias al año de las empresas y luego una docena de nuevas empresas y cosas que quieren que trabaje en un videojuego con ellas.

He tenido ofertas de la mayoría de los estudios AAA y cosas así. Es algo que únicamente he querido hacer y he sabido que he querido hacer. Estábamos esperando lo correcto. [Y] fue por un par de cosas clave. Número uno: nuestros amigos mutuos de Abad Robot me presentaron a Charlie, con quien he hecho algunas cosas en el pasado, y realmente me gustaron y no fue una introducción en frío.

Muchas de las otras presentaciones son como: Oye, amamos tus libros, pero ya sabes, aquí estamos. Aquí era alguien que ya conocía. Número dos: el estudio había hecho un juego que había jugado y amado recientemente en Náutica. Había rebotado en algunos de los juegos de supervivencia, Náutica me agarró y me aferró a mí y es el único hasta el día de hoy que terminé. Nunca he matado en realidad el dragón de vender de [Minecraft]. Pero terminé Náutica y era algo sobre la construcción del mundo que era tan evocadora, las imágenes son tan interesantes, el uso inteligente de la historia a través de Náutica y el período correcto de mi vida en el que pensé: Tengo un día adicional A Semana en este momento que quiero dedicar a algo, un nuevo proyecto.

Fue solo todas estas cosas las que se unieron. Y me gustó el equipo. Me gustó el campo. Creo que trabajamos bien juntos. De hecho, les di a los otros lanzamientos de equipos que no eran los mismos para los tuyos: estaba dirigido a sus juegos.

Cleveland : ¿Tenías otros lanzamientos secretos? Wok, Brandon está lleno de secretos. Eso no es sorprendente.

Anderson : Cada uno vino a mí y me dijo: Este es el tipo de juego que estamos haciendo. Tienes dos lanzamientos. Cada uno únicamente tiene uno. Pero era una configuración que podían usar. Y únicamente la Jibe de charlar con ustedes y sobre lo que querían hacer y cómo funcionaba y cosas así. Todo se alineó y era el que quería probar. Quiero decir, seré honesto al decir que el hecho de que eras un estudio independiente que hizo algo tan increíble por tu cuenta es parte de [por qué] siento que podría conocerlos. Sentí que sería capaz de trabajar con ustedes.

Sentí que [eso] no sería corporativo y la gente no cambiaría cada cinco minutos que tendría un nuevo director. Sentí que había una mejor posibilidad de que todos quisiéramos hacer algo y liberarlo. He tenido amigos que han hecho todo este trabajo y luego algún traje son como, ya sabes, ya no coincide con nuestra demografía y luego simplemente no lanzan el juego. Todas estas cosas se unieron y acabo de tener un buen ambiente.

Charlie, desde tu lado, ¿dónde estaba el proyecto cuando Brandon subió a bordo? Brandon, ¿cuánto había visto de él o incluso escuchado antes de comenzar a lanzar su propia historia e ideas para ello?

Cleveland : Quiero decir, creo que tuvimos un prototipo realmente horrible, que era realmente feo, pero fue el juego. Quiero decir, si te lo mostré en este momento, probablemente reconocerías que es un juego de miniaturas por turnos con pintura.

Anderson : Pero todos tus activos eran de tus otros juegos.

Cleveland : [Risas] Sí, todos fueron descargados [de] Unity Asceta Atore de Náutica y Dando Marines de Natural Selección 2, nuestros otros juegos. El juego para mí, pensé que el juego era muy divertido incluso entonces. Pienso que fue difícil de vender para mucha gente porque era muy feo.

Anderson : Sí, dijiste eso. Pero lo conseguí en el momento en que me dijiste por qué Charlie dijo que es una especie de juego de miniaturas basado en escuadrón, pero es mejor que Minas. Sí, es como hacer eso en la computadora con todas las cosas que podemos hacer con la pintura digital y todo esto. Me hizo clic para mí al instante lo que era el juego y lo imaginé en mi cabeza. Y luego jugué tu prototipo y yo digo: Esto es exactamente lo que imaginé. Feo, pero es exactamente lo que estaba [imaginando], un lanzamiento realmente fácil para mí.

Cleveland : El equipo tuvo más dificultad, tengo que decir. El equipo de Náutica en particular era como: ¿Por qué estás haciendo esto? ¿Qué es esto?

Anderson : Me encanta cómo hemos llegado a este mundo donde se mezclan la mesa y digital. Soy una gran magia, el fanático de la reunión, y me ha encantado ver la evolución de un juego de cartas coleccionable en algo como Hearthstone y luego incluso Magia Arena y luego todos estos lugares diferentes se convierten en revueltas con cosas como Lay te Aspire.

Me ha encantado ver eso y sentir cómo te pones en el suelo donde, oye, alguien hará esto con juegos en miniatura. Ha estado yendo de esta manera con juegos de cartas por un tiempo. Los juegos en miniatura gritan por esto porque, los disfruto, hay tantas pequeñas cosas complicadas para hacer un seguimiento. E incluso como medir, como si juegas uno sin heces, tienes que tener medidas de cinta y tienes que calcular todas estas cosas [fuera].

Cleveland : Y necesitas una mesa gigante y necesitas amigos que estén cerca durante seis horas un sábado. Tienes que leer los tomos gigantes.

Anderson : Sí. Y poder simplificar mucho de eso, no el juego, pero todo lo que tienes que hacer para disfrutar del juego, fue realmente emocionante para mí. Así que desde el principio estaba a bordo con este concepto. Era único y original y los otros dos lanzamientos que tengo fueron como más juegos que la gente ha jugado antes.

Cleveland : Sí, hay un juego como este, pero tenemos esta cosa extra.

Anderson : Sí, y este, estoy como: Nunca había visto esto previamente. Y eso me encanta. Eso me agarró.

Cleveland : Y eso es lo que también nos motiva, por supuesto.

Entonces Brandon, ¿cómo su estilo de escritura y el tipo de historias que se te ocurren encaja en eso? El tráiler dice un universo creado por Brandon Anderson. En A Aje o Elden Ring con George R.R. Martin, donde no está claro qué hizo George en el proyecto para muchas personas, ¿puedes explicar tu participación en el proyecto?

Anderson : Puedo, absolutamente. Porque una de las cosas es que amo a George. Es un ser humano fantástico. Ha sido muy amable conmigo. Si no estuviéramos en un crujido de tiempo aquí, te contaría todo tipo de historias divertidas sobre George. Pero soy un jugador. George no lo es. Me encantan los videojuegos y desde el principio, quería estar profundamente involucrado.

No quería escribir algo y enviarlo al éter, así que comenzamos una llamada telefónica semanal y dedicó un día a la semana a escribir. Entonces, lo que hacemos es hacer nuestra llamada telefónica y luego ese día, después de la llamada telefónica, escribiría sobre esto y luego enviaría el nuevo material para que el equipo lea durante la semana.

Y luego, la semana siguiente, recibiríamos comentarios al respecto y trabajaría en lo siguiente. Amo la construcción del mundo. De hecho, una de las partes emocionantes de esto es que generalmente puedo construir el mundo y luego a menudo paso 18 meses trabajando en un libro o un año, a veces son seis meses, lo que sea. Pero ya sabes, mucho de mi trabajo es la prosa y la revisión y todas estas cosas, lo que me alegra hacer, es mi trabajo, pero la revisión es realmente difícil y la prosa es realmente difícil, ¿verdad? La construcción del mundo funciona una parte diferente de mi cerebro. No quiero decir que es realmente fácil, pero es una parte diferente de mi cerebro y poder una vez por semana dejar las otras cosas que estaba haciendo y usar esa parte de mi cerebro que simplemente construye lugares interesantes para tener aventuras fue Realmente emocionante para mí.

En realidad fue realmente refrescante trabajar en esto cada semana. Entonces, lo que hice es que comencé con el documento y dije: Aquí está nuestra guía de construcción del mundo, aquí está nuestro entorno físico, aquí está nuestro entorno cultural, y voy a dividir nuestro entorno cultural en todas estas diferentes culturas. Y aquí está nuestra economía y aquí está nuestro nivel tecnológico, y aquí está nuestra mitología.

Cleveland : Cómo se ven los animales, cómo funciona la gravedad, cómo funciona el clima...

Anderson : Hice todo eso y tendría un encabezado para cada uno de esos. Y durante los dos años y medio construí este documento gigante. Mientras tanto, estaba trabajando en una guía de la trama que es 10 personajes y sus relaciones. Entonces, básicamente, es como si hay estas grandes cosas que los conecten todas juntas. Escribí todos esos y luego escribí contornos para 10 personajes solo para sus viajes a través de una forma larga. Como si estuvieras escribiendo una serie sobre este personaje, aquí está en quién se están convirtiendo, y aquí hay momentos importantes en su vida.

¿Cómo evolucionaron la historia y la historia a medida que más mecánica de juego y, en particular, más cosas en el lado del diseño del juego cobraron vida? ¿Y había algo que tuviera que escribir en Brandon porque no encajaría de otra manera?

Y como seguimiento para agregar a eso, Brandon, has dicho en el pasado que tus tipos de juegos favoritos son donde la historia está en Tocaste y mejora el juego, como Halo 2. ¿Trabaja aquí?

Cleveland : Así que supongo que para mí, ya sabes, como el diseñador de juegos en este juego, diseñando todas las unidades y las habilidades del capitán y cómo funciona Kínder, la economía de recursos y todo esto, probablemente lo más relevante estaba mirando el mundo o la guía de personajes y tratando de encontrar habilidades que se ajustan a los personajes, especialmente a los capitanes, porque son los más importantes en cuanto al personaje, tratando de encontrar habilidades que se ajustarían a quienes son.

Anderson : Sí, y esto fue de ida y vuelta porque harías eso y vienes a mí y me dices: Tengo este poder realmente genial, [pero] no es apropiado con este personaje. Y diría: Oh, este otro personaje en el que estaba pensando, vamos a hacer que esta persona y construirlos para tener este poder. Y luego eso influye en cómo diseñé ese personaje e incluso su cultura.

Cleveland : Yo diría: Bueno, las habilidades de configuración de este capitán funcionan muy bien, pero no se ajusta a este personaje. ¿Qué hacemos? Y Brandon sería como: Podemos hacer que ese personaje sea el hermano y simplemente cambiarlo. [Básicamente] cambiaríamos la guía de personajes y de repente funciona.

Anderson: Dejamos a un lado uno de los capitanes que estábamos planeando porque teníamos un diseño tan bueno para un capitán diferente. Estoy como, No, no, eso se ajusta a este otro personaje, estaba creyendo en allí. Vamos a hacerlos uno de los 10, y este otro será uno para más tarde que más tarde lo haremos. Proponer.

Cleveland: Hay mucho de ida y vuelta.

Anderson: Sabes, mencionaste mi filosofía como jugador. He jugado muchos juegos y he llegado a una verdad: Una historia puede hacer que un juego sea mucho mejor, pero la historia debería servir el juego, no al revés.

Estoy seguro de que alguien puede hacer un juego que es al otro lado, pero los juegos que he jugado que han intentado que el juego sirva la historia generalmente no funcionan muy bien. Y ya sabes, mis juegos favoritos a menudo tienen una gran tradición, pero me refiero a que mi juego favorito de todos los tiempos es la civilización, donde haces tu propia historia o usas inspiraciones del mundo real mientras juegas.

Y entonces siento que mi trabajo, y le dije esto a Charlie todo el tiempo, es que necesito mejorar lo que estás haciendo, no al revés. Estoy en el segundo; Estoy en el asiento de copiloto, no estoy en el asiento del piloto. Me dices lo que necesitas y lo construiré para mejorar tu juego.

Creo que muchas de las cosas a las que llegamos fueron donde estábamos disparando ideas de un lado a otro y luego nos fuimos durante una semana y volvimos y decimos: Oye, iteré sobre esto, y tú Realiza, I iteré sobre esto y, Oh, esos se ven juntos así. Sí, creo que lo más importante fue probablemente como los mecanismos de entrega de la historia.

Cleveland : Sí, porque podemos encontrar un terreno común y encontrar personajes y habilidades oportunistas que funcionen juntos tanto para la historia como para el juego. Pero los mecanismos reales de la entrega de la historia y la cantidad de historia en el juego, pienso que ahí es donde este juego se destacará.

Anderson : Sí. Siempre estaba presionando por estos dramas de audio. Sentí que era un partido realmente agradable para un juego en el que estarías pintando, que podrías escuchar este drama de audio para obtener realmente un personaje. Y luego, ya sabes, otra cosa que Charlie siempre estaba presionando que es realmente inteligente es que, en el juego, tomas al capitán con el que te unes y luego te aventuras con ellos. No vas a reproducir el drama de audio. Vas a escuchar el drama de audio. Elige a tu capitán y luego ve a una aventura.

¿Cuál es la esperanza de la mecánica de pintura en miniatura más allá de la satisfacción de poder pintar y personalizar sus figuras? Vi que el nombre de código era el proyecto Bob Ross, ¿eso habla con tu intención de hacer que la gente vea pinturas virtuales?

Cleveland: Quiero decir, lo que es realmente loco [que eso ya] ya sucedió porque tuvimos los dos fines de semana de juego en Steam y la gente en Twitch solo estaba pintando, tal vez incluso un poco más de la mitad [de todos]. Como si fuera realmente como un gran atractivo para la gente. Es realmente relajante. Es agradable ver a alguien más pintar.

Estoy realmente emocionado por ello. Creo que es una de las cosas que me llevó al juego. Para responder a su pregunta por completo, sí, no hay otro propósito además de la alegría y la relajación. Su unidad es un acto expresivo importante para el juego, pero todo el diseño de la interfaz de pintura se trataba de brindarle todo el poder que necesita para que su unidad se vea como lo desea.

Es realmente mucho más sobre la alegría intrínseca de la pintura. Entonces, y puedo hablar un poco más sobre eso, pero como, pienso que aprendí a pintar y dibujar [la pandemia]. Fue como un momento realmente estresante. Y estaba pintando como todos los días durante un par de horas y solo quería aprender y me caí y me encontré con el modo de felicidad. Algún tipo de dicha, a pesar de que mi pintura no era tan buena. Pero realmente queríamos capturar eso nuevamente. Y es casi como un segundo, como un estado meditativo en el que entras cuando pintas. Esto se siente como una pintura analógica, pero con deshacer y como un par de pequeños aceleradores.

Charlie, ¿tiene la intención de mantener a Brandon enfocado en este nuevo universo que ahora ha creado? Y Brandon, ¿hay intención o deseo de explorar mucho más allá?

Anderson: Me gustaría hacer una docena de juegos en este universo si Charlie está a bordo por ello. Entonces, quiero decir, no sé si queremos hacer otro juego. Absolutamente podríamos. Pero este juego ya ha sido mucho trabajo.

¿Cómo se ve evolucionando Moonbreaker con el tiempo? En estos días, poner un juego y luego dejarlo en vivo como parece una cosa del pasado.

Cleveland : Cuando nos propusimos hacer este juego, uno de nuestros goles era hacer un juego que duraría mucho, mucho tiempo. Porque a pesar de que Náutica fue superbién, es un tipo de experiencia en caja. Solo tiene una vida útil. Las ventas aumentan y luego, en algún momento, simplemente se dan la vuelta y comienzan a caer. Siguen cayendo.

Entonces, como estudio, necesitamos más. Necesitamos dinero para seguir entrando. Siempre estás saltando de golpe a golpe. Si tienes suerte, es un éxito. Si fallas, ese podría ser tu último juego para el estudio o podrías tener uno [donde] si tienes suerte, has ahorrado lo suficiente como para que puedas hacer un juego más.

Pero si eres como nosotros, quieres hacer juegos bastante arriesgados. Es una perspectiva realmente aterradora buscar constantemente su próximo cheque de pago, no importa cuánto. Náutica vendió ocho millones de copias y sigue siendo algo que queremos. Está en el fondo de tu mente, como Asegúrate de tener suficiente dinero, asegúrate de saber que no se va a agotar.

Entonces dijimos: Está bien, queremos un juego que durará para siempre y queremos tener un impacto como Magia o Pokémon o uno de estos grandes juegos. Queremos tener un juego que vaya a durar décadas. Queremos que crecer. Entonces, lo que estás viendo con el acceso temprano es la primera versión, es la peor versión, es el comienzo de la historia. Y esperamos que vamos a seguir desarrollándolo durante mucho tiempo y está cambiando y evolucionando.

¿Esperas que los modelos físicos comiencen a suceder?

Cleveland : Todos están entusiasmados con ellos. Pero personalmente, no soy fanático de hacer mucho plástico para los océanos. Le dimos mucho dinero a Oceans.org y otras organizaciones benéficas para Náutica. Realmente no quiero hacer mucho plástico. Si alguien puede encontrar una forma biodegradable de producir miniaturas, estaría muy emocionado porque nuestros fanáticos ya han estado pidiendo minas. Entonces, si alguien sabe cómo hacer minas biodegradables, minas físicos, estoy dentro.

Brandon, has hablado en el pasado sobre tener siempre una idea para Mistaron como un videojuego, pero tuviste una idea muy específica. Lo querías de una manera muy específica.

Anderson: Sí.

¿potencial para asociarse con un estudio como mundos desconocidos?

Anderson: Oh, creo que hay absolutamente potencial. Es una obviedad. Eso podría escribirse a sí mismo, ya sabes.

Cleveland: Quizás el próximo proyecto entonces.

Anderson: Quiero decir, y suena como mucho trabajo, pero me encantaría hacerlo. Piénseme. Y en realidad tengo muchas ideas para Charlie.

Cleveland: Cada vez que charlo con él dice: Oye, Charlie, ¿qué pasa con esto? Estoy dentro.

Tengo una idea para ti, Brandon.

Anderson: ¿Sí?

¿Alguna vez has oído hablar del legado de Caín?

Tengo. He jugado Legal o Caín.

¿Cómo te sentirías al tratar de hacer una nueva de esos si se acercaban a ti? El Grupo Embrace recientemente obtuvo los derechos. Mucha gente siempre ha querido que Ami Hernia regrese a esa franquicia, pero como alguien que sabe [creando] universos de fantasía tan bien como tú, ¿alguna vez lo considerarías si se acercaran a ti?

Anderson: Quiero decir, lo consideraría, pero casi seguramente diría que no, porque puedo hacer un proyecto de videojuego a la vez y todavía estoy dedicado a Moonbreaker. Entonces, no me imagino que pueda decir que sí a cualquier videojuego, con el pequeño Asteria [que] si Okazaki vino a mí y me dijo: Oye, ¿quieres hacer un nuevo juego? Puede que tenga que decir que sí a Froment. Pero no sé que diría que sí a cualquier otra cosa.

Dijiste que tenías un tono completo listo para el software, ¿no?

Anderson: Tengo un lanzamiento, pero soy bueno en los lanzamientos. Tengo docenas de ideas con las que estoy esperando hacer cosas. Y así, la mayoría de ellos nunca podré hacer cosas, pero si vinieran a mí, tendría un lanzamiento listo. Sí.

Eres la persona más ocupada. ¿Algún consejo de productividad que pueda dar? ¿Cómo divides tu tiempo?

Anderson : Asegúrese de que se esté tomando el tiempo para disfrutar también o que se quema. Provocó. Soy bueno para mantener un horario, pero en ese horario es dos horas al día de ir de la que se apaga. Sea lo que sea, tengo ganas de hacer. A veces tengo ganas de escribir algo extra. Y de ahí vinieron estos proyectos secretos. A veces tengo ganas de jugar Elden Ring.

A veces tengo ganas de leer el nuevo libro de Andy Reír. Sea lo que sea, lo programo y tengo en cuenta que no viajar es una gran ventaja. Mucha gente está descubriendo esto ahora que puedes magia una o dos horas para tu día si no viajas y cosas así. Y esa es la vida que he estado viviendo durante años y esas dos horas se vuelven pasar el rato y jugar un videojuego.

Cleveland : ¿Entonces también programas los horarios de los videojuegos?

Anderson : Tengo dos horas al día para hacer lo que quiera y eso podría ser un videojuego. Edén anillo dos horas al día. Me tomó siete días vencer a Melania. 14 horas, pero finalmente lo hice.

Cleveland . Eso es impresionante. Por lo tanto, probablemente esté muy concentrado incluso en su juego. Tienes dos horas.

Anderson : Sí. Tengo que terminar y luego tengo que irme a la cama. De lo contrario. Sí.

Cleveland : Entonces diré que cada vez que Brandon nos dijo que tendríamos nuestras reuniones semanales, él sería como: Voy a tener tantas palabras en este momento, que sería como el Día siguiente. Siempre fue así. De vez en cuando sería un poco más bajo, ocasionalmente sería mucho más alto. Pero era como un robot.

Anderson : Tienes lo tuyo esa noche.

Cleveland : Es increíble verlo.

Anderson : Buena programación. Soy un artista que fue criado por un contador. Mi madre es contadora y ella me enseñó a programar mi tiempo. Y, ya sabes, tengo ese temperamento artístico. Quiero ir a bailar a través de las flores e imaginar soñar despierto. Pero con este tipo de superpotencia, puedo estructurarla un poco.

Cleveland : Sí. Hay un libro de Tila Hará que habla un poco sobre programar cosas, solo para su información.

Tuve que vencer a Elden Ring en aproximadamente cuatro días para su revisión. Y fue... sí, fue duro.

Anderson : Quiero decir, me tomó como cuatro meses. De acuerdo, estoy jugando 2 horas al día y no todos los días, pero sí. Finalmente lo golpeé. Finalmente, lo superé con 10 millones de runas porque limité mi nivel, así que no sabía sobre el nivel.

Así que dos preguntas rápidas antes de irnos. ¿Has jugado el nuevo juego de Monte Islán? Sé que eres un gran admirador de los originales.

Anderson : Soy un gran admirador. Está fuera. No lo he jugado. De hecho, vi los primeros 10 minutos en un Le's Play únicamente para ver, y he estado viendo reseñas en las reseñas sin explotar en YouTube. Me encanta eso. Y el hecho de que tengamos al creador original de vuelta, pero tampoco está pateando las cosas de mi favorita, que es la tercera, aunque es una combinación de algo de eso, pero parece estar ignorando algunos de los últimos Cosas que no me gustaron tanto. Parece que es un juego perfectamente hecho para mí.

En el pasado, has mencionado que no te gustan los mundos de fantasía deprimentes y oscuros la mayor parte del tiempo, especialmente en los videojuegos.

Anderson : Me hago [me gustan], pero no me gusta escribirlos. Así que aquí está la cosa. Me alegra que el mundo exista y [hay] mucha variedad de estilos narrativos. No veo eso como mi trabajo, pero quiero decir que Dar Soul es bastante oscuro y es nihilista al extremo. Y esa es una de mis historias de juegos favoritas. Así que no diría que no me gusta Dar, solo que me alegra que haya espacio para muchos tipos de juegos.

Iba a preguntar si has tocado gran parte de la franquicia Dragon Quest.

Anderson : He jugado. De hecho, mi primer juego de rol, como muchas personas, fue Dragon Quest 1, llamado Dragón Barrio en Nintendo, ya que. Y la cantidad de veces que jugué en ese juego es vergonzoso.

Bueno, un poco balanceándose para atarlo todo. ¿Podemos esperar que el mundo de Moonbreaker sea un poco más alegre? ¿Un poco más optimista?

Anderson : Sí. Una vez más, cada historia necesita sus momentos de oscuridad. Tiene momentos de luz, pero nuestra guía para esto, realmente quería algo que se sintiera un poco más guardianes de la galaxia y un poco menos en el futuro sombrío y oscuro y Solo hay guerra.

Cleveland : Más optimista. Cubrimos mucho terreno emocional. Entonces, ya sabes, hay amor, hay vida, hay muerte... hay muchas cosas sucediendo. Todo tipo de temas. Estamos canalizando toda la aventura. Es una aventura. Así que quieres toda la gama.

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