Spec Ops: la línea sigue siendo la mejor exploración de la sed de sangre en los juegos

Cuando Spec Ops: la línea se lanzó en 2012, los tiradores militares todavía estaban en el apogeo de su poder. Apenas a cinco años después de Call of Duty: Modern Warfare, hacer un tirador militar durante esta fase imperial se presentó típicamente como una búsqueda objetiva de autenticidad envuelta en la bandera del respeto solemne por las tropas, un enfoque dual diseñado para evitar incómodos Preguntas sobre la reverencia del género y la glorificación del complejo militar-industrial.

En marcado contraste con sus contemporáneos, Spec Ops se negó a eludir preguntas incómodas. Se da por sentado que es un poco jodido para disfrutar de la violencia de los videojuegos. Luego va un paso más allá: parece despreciar activamente su propia existencia. En el transcurso de su campaña para un jugador, Spec Ops: la línea es inquebrantable en su compromiso con la idea de que el protagonista de un tirador militar es un psicópata, sino que nuestra demanda y disfrute de ellos revela algo profundamente feo sobre Nuestra cultura.

Desarrollado por el estudio alemán Yager Development, quien anteriormente había realizado el juego de combate de vuelo de ciencia ficción Yager (2003), y publicado por 2K Games, Spec Ops: The Line cuenta la historia del Capitán Martin Walker, el personaje jugable y sus dos compañeros de escuadrón, Sargento John Lugo y el teniente Alphonso Adams, un equipo de la Fuerza Delta en una misión de reconocimiento en el corazón de Dubai devastado por las tormentas de arena. Están intentando ponerse en contacto con el coronel John Konrad, comandante del 33º Batallón de Infantería, que había estado liderando esfuerzos de ayuda en la ciudad hasta que la tormenta cortó toda la comunicación y el gobierno de los EAU designó a Dubai como ninguna tierra de hombre. El nombre de Konrad es un Referencia en la nariz a Joseph Conrad, autor de Heart of Darkness, la novela de finales del siglo XIX que criticó el imperialismo y proporcionó la inspiración para la película de guerra de Vietnam Apocalypse Now.

Walker y Company son enviados a investigar después de que un mensaje de radio finalmente surge de la ciudad cubierta de polvo: Este es el Coronel John Konrad, Ejército de los Estados Unidos. El intento de evacuación de Dubai terminó en un fracaso completo. Toll de muerte... demasiados. Cuando llegan, el trío se encuentra atrapado en una lucha tripartita por el poder entre los leales de Konrad, un grupo astillado de 33 soldados que amotinaban contra Konrad y los lugareños respaldados por la CIA que intentaban conducir a Konrad, y de hecho todos los estadounidenses.-Out de su ciudad. Lo que comenzó como un rescate directo rápidamente se vuelve más complicado. A medida que evolucionan los eventos, y los hechos continúan deslizándose de su alcance como arena entre los dedos, Walker, Lugo y Adams intentan recordarse a sí mismos que deben atenerse a la misión. ¿Alguien piensa que deberíamos intentar volver a hablar con estos tipos? Quiero decir, vinimos aquí para salvarlos, dice Adams. Pero, gradualmente, a medida que los cuerpos continúan acumulándose, inevitablemente se encuentran incapaces de discernir cuál es esa misión. Hombre, estamos pasando ese punto, responde Lugo.

Como tirador en tercera persona, Spec Ops adopta muchas de las características del juego del género. En este sentido, se adhiere a la fórmula y resiste la experimentación. Walker se mantendrá para cubrir con un botón de la misma manera que Gears of War popularizado algunos años antes. Del mismo modo, apunas con el gatillo izquierdo y disparas con el gatillo derecho. Sosteniendo A Ve Walker Sprint, B bóvedas sobre la cubierta, X golpea a los enemigos en el rango cuerpo a cuerpo, y y toca una granada. Los comandos de escuadrón son mínimos y sensibles al contexto; Puede decirle a Lugo y Adams que prioricen objetivos específicos con el toque de un botón, pero de lo contrario continúan con el trabajo de hacer muy poco y dejarle el tiroteo.

Mecánicamente, debe decirse, especificaciones: la línea es competente pero no particularmente interesante. Sin embargo, donde es notable está en su narración y en su crítica del medio más amplio. Eso es en parte lo que atrajo al crítico de videojuegos Brendan Keogh para escribir un libro al respecto. En 2012, algunos meses después del lanzamiento del juego, publicó Killing Is Doftless, una lectura crítica de 50,000 palabras de Spec Ops: The Line. Keogh lo escribió para explorar cómo Yager cuestiona por qué disfrutamos de la violencia de los videojuegos y la forma en que los jugadores pueden considerar su propia complicidad en la guerra virtual perpetrar.

Lo que me pareció interesante sobre Spec Ops no fue solo lo que decía sobre los videojuegos y la violencia, sino cómo lo decía, me dice Keogh por correo electrónico, una década después.

Realmente no se puede reducir a ningún momento de giro como el momento de 'Whirly' de Bioshock, sino que es en cómo los sistemas de juego, los tropos visuales y el desarrollo del personaje cambian lentamente durante el tiempo. Una acción al comienzo de El juego y la misma acción al final del juego pueden sentirse radicalmente diferentes debido a cambios contextuales más amplios en la presentación narrativa y visual.

A medida que Walker, Lugo y Adams viajan más profundamente en el corazón de la oscuridad de Dubai y su misión se disuelve ante sus propios ojos, comienzan a separarse. Físicamente, los tres llevan las cicatrices de su experiencia. Las manchas de sangre, la ropa desgarrada y las heridas profundas se representan como cambios permanentes en sus modelos de personajes. Sus acciones físicas se vuelven más irregulares; Los ataques cuerpo a cuerpo se transforman de golpes rápidos a brutales golpes. Del mismo modo, el desprendimiento genial de sus primeras comunicaciones se reduce a gritos roncarios de recarga! y corrientes de epítetos cargados de maldición. Al final del juego, estos hombres están completamente sin ataduras, no solo de su misión original sino de la realidad misma.

Fueron estas transiciones graduales las que me fascinaron sobre el juego y que quería capturar, explica Keogh. Se sintió como la única forma de hacerlo era narrar un juego completo de una manera que llamó la atención sobre esas transiciones sutiles y cambios en el tono. Definitivamente no tenía planes de 'escribir un libro sobre un videojuego' antes de tocar Es el formato correcto para explorar lo que quería explorar sobre ese juego.

Spec Ops llegó a un momento en que los videojuegos comerciales, tanto de los principales editores como de desarrolladores independientes, reflexionaban conscientemente sobre la naturaleza de ser un videojuego. No solo Bioshock (2007) y su famosa línea ¿Amablemente..., sino juegos como Braid, Stanley Parable, Nier, Far Cry 2, incluso Portal estaban explorando lo que la agencia de jugadores significaba en un videojuego, sus fortalezas y sus Deficiencias y los tipos de experiencias que engendra la idea. Quizás más que cualquiera de ellos, Spec Ops: la línea quería rechazar el concepto de videojuegos como fantasía de poder.

Esos juegos realmente estaban presionando contra un modo muy dominante de presentar videojuegos en la cultura y el marketing de los juegos que esencialmente redujo al cliente o jugador siempre tiene razón, dice Keogh.

Durante décadas, junto con esta masculinización de la cultura de los videojuegos, los videojuegos se convirtieron en estas fantasías de poder en las que 'interactividad' y 'agencia' capacitan al jugador para que sea el agente más poderoso del mundo, para tomar decisiones significativas, para salvar al mundo, etc.. Ves que se filmó a través del marketing de videojuegos en los años 90 y 2000 en particular. Juegos como Spec Ops, Bioshock, Stanley Parable, ¿fueron una ola completa de juegos que esencialmente preguntaban qué si el jugador no es realmente poderoso?

Keogh postula que los juegos se tratan esencialmente de seguir las reglas y hacer lo que le dicen. Claro, tienes libertad, ya que el marketing siempre está dispuesto a enfatizar, pero siempre es una libertad restringida, cuyos detalles de ese mismo marketing están menos ansiosos por detallar. Spec Ops: La línea y los juegos mencionados de esa época de finales de los años 00 y principios de los años 10 estaban retrocediendo una forma normativa de pensar sobre el diseño de juegos y la estética que era realmente significativa y valiosa. Pero una década después se ha realizado ese trabajo.

Ahora lo sabemos un poco, dice Keogh. En estos días, no es tan emocionante y revolucionario sugerir que tal vez el jugador no sea todo poderoso. Sin considerar el contexto histórico, juegos como Spec Ops y BioShock casi parecen un poco naff y básicos en su crítica.

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Desde entonces, argumenta, hemos tenido una década de jugadores de juego independientes y alternativos, sobre todo los diversos desarrolladores queer que trabajan con Twine, que han alterado radicalmente lo que pensamos que sabíamos sobre cómo los videojuegos expresan ideas y cómo Los jugadores y los videojuegos funcionan juntos de diferentes maneras. Un juego triple-A va: 'Gee, ¿y si las fantasías de poder violento militarista son malas en realidad' no es tan provocativa en estos días ?

Aún así, eso no debería disminuir el trabajo que se hizo. Reproducción de Spec Ops: La línea hoy, por lo que gran parte de su acción momento a momento se siente formulada, todavía es impactante en la medida en que el juego quiere que el jugador retroceda de esta idea de videojuego como fantasía de poder. En el momento del lanzamiento, una crítica común dirigida a la línea de los revisores y los jugadores era que la crítica del juego a la violencia de los videojuegos no le permitía al jugador la opción de no realizar esa violencia.

Pero tal toma solo perpetúa la idea misma que la línea quiere criticar. No es simplemente vital para la crítica de la violencia de los videojuegos que la línea es en sí misma un juego implacablemente violento, sino que es completamente esencial para la crítica de fantasía de poder que para el jugador no hay escape, ni un respiro, no hay poder para detenerse y seleccionar una opción diferente. Aparte de apagar el juego, por supuesto.

Si bien Keogh está de acuerdo en que esta crítica pierde el punto, simpatiza con otro argumento común nivelado contra el juego.

Una crítica más persuasiva para mí fue que decirle al jugador que deberían sentirse mal por disfrutar de la violencia, dice. O [decirle al jugador] que son 'el verdadero monstruo' realmente solo cambia la culpa de este tipo de juegos militaristas existentes en el consumidor individual cuando el editor y el estudio decidieron hacer el videojuego militar en primer lugar, bien, correcto ? Es como una compañía de aerolíneas culpando a sus pasajeros por el cambio climático.

Esta tensión es más evidente en las pantallas de carga. Como en cualquier juego, las pantallas de carga de la línea contienen una o dos oraciones de texto para darle al jugador algo que hacer mientras esperan que se carguen la siguiente área. Lo que comienza como consejos de juego convencionales (El entrenamiento de francotiradores de Lugo le permite enviar objetivos de largo alcance) o detalles básicos de la trama (Los rumores afirman que Konrad todavía está vivo y se esconde en algún lugar de Dubai) dan paso a los comentarios sobre el juego en sí. Durante la segunda mitad del juego, incluso las pantallas de carga no ofrecen alivio del horror y el sufrimiento:

El puerto de Dubai se llenó de arena cuando las tormentas primero sacudieron la ciudad. Los cadáveres estaban haciendo.

¿Ya te sientes como un héroe?

Si fueras una mejor persona, no estarías aquí.

En lugar de simplemente regañar al jugador por hacer las únicas cosas que el juego les permite hacer, las pantallas de carga tal vez también revelan parte de la frustración de Yager en tener poca o ninguna opción en trabajar en el proyecto, algo que Keogh sintió que detectó en conversaciones con miembros del equipo.

Creo que lo fascinante es considerar el contexto de desarrollo del juego. ¡Un nuevo videojuego en la franquicia Spec Ops iba a existir de una forma u otra. Para obtener el dinero para mantenerse a flote.

Lo fascinante de Spec Ops es que puedes sentir la frustración de los propios desarrolladores de tener que hacer este tirador militar básico. Hay una ira, una contradicción en cómo se odia. Complejo de entorno militar completo para los jugadores. Creo que es un grito colectivo de frustración por parte de un equipo de desarrolladores por tener que hacer un juego como este en primer lugar. Es tan raro que la personalidad de los desarrolladores sea tan visible en un triple-Un juego, y la forma en que esas contradicciones y emociones se sienten horneadas en el diseño mismo del juego es muy fascinante para mí.

A mitad de las opciones de especificaciones: la línea, hay una escena ahora infamada donde Walker, Lugo y Adams se escabullen en un campamento donde los 33. Sacan un guardia y descubren que su vigilancia alberga un lanzador y suministro de fósforo blanco. Este intercambio sigue:

Adams: Esto podría ayudar. Walker: Bien. Configúrelo. Lugo: Estás bromeando, ¿verdad? ¡Eso es fósforo blanco! Walker: Sí, sé lo que es. Lugo: Has visto lo que hace esta mierda... Adams: Puede que no tengamos una opción, Lugo. Lugo: ¡Siempre hay una elección! Walker: No. Realmente no hay.

Realmente no hay una elección. Puede ignorar el fósforo blanco y abrir fuego a los soldados a continuación usando los brazos convencionales, pero sus números siguen reponiendo mientras que su munición no lo hace. Eventualmente morirás si no lo usas.

Así que mueves en la computadora portátil conectada al dron de apuntar y miras el alimento apagado, blanco y negro desde arriba. Mueves una retícula de focalización alrededor de la pantalla, tira del gatillo y Walker instruye a Adams que dispare al lanzador. Un momento después, aparecen nubes blancas en la pantalla, acompañadas de los gritos y gritos de las víctimas de abajo. Esta vista no cambia para la longitud de la secuencia de dos minutos. No puedes mirar hacia arriba, mirar a tu alrededor o cerrar la computadora portátil.

Es una escena que recuerda a la misión AC-130 de Call of Duty: Modern Warfare. Sin embargo, si bien ese juego decidió centrarse en el desprendimiento de frío de una guerra que se libró a la distancia de un dron, muy bien interpretado como aprobación para la eficiencia profesional y de la eficiencia del ejército estadounidense moderno, la línea no ofrece tal alivio. En cambio, te frota la cara en la misma atrocidad que has forjado.

A medida que la escena continúa, finalmente notas que el enfoque ha cambiado sutilmente, o tal vez solo lo notas por primera vez, pero te das cuenta de que ya no estás mirando solo objetivos en una pantalla. Estás mirando la cara de Walker reflejada fuera del monitor. Te estás mirando a los ojos mientras te diriges a otro grupo del 33º en el campamento de abajo y le dices con calma a Adams que los mate de una manera cruel y horrible. Te das cuenta de que te estás mirando.

Necesitamos seguir moviéndose, dice Walker después de que el humo se despeja en el campamento y se revelan los cuerpos carbonizados de docenas de civiles atrapados en la lluvia de fósforo blanco.

El frágil estado mental de Walker continúa deteriorándose cuando se acerca a Konrad, todavía tal vez aferrándose a la creencia de que este hombre fue responsable de cada horror que ha sucedido desde que llegó a Dubai. Las alucinaciones, las secuencias de los sueños, las escenas repetidas se acumulan hasta que es imposible discernir lo que es real en este videojuego completamente irreal. Nada de esto habría sucedido si se hubiera detenido, Konrad le dice a Walker cerca del final. Pero no se detuvieron. No pudieron parar. Yager no pudo parar. Y tampoco tú.

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