Lo que hizo que Left 4 Dead Special, según los Devs, haga juegos como este

Mientras escribo esto, más de 12,000 personas están jugando actualmente a Left 4 Dead 2 en Steam. En el último mes, el juego ha promediado poco menos de 15,000 jugadores diariamente, aproximadamente tres y cinco veces más jugadores concurrentes que morir Light 2 y Back 4 Blood, respectivamente, y cada uno de ellos parece haber tenido éxito por derecho propio.

Es un gran muchos jugadores para un juego que salió hace casi 13 años, pero si lo has jugado, probablemente no te sorprendas. Lanzando exactamente un año después de su predecesor, Left 4 Dead 2 fue un éxito instantáneo, incluso si la repentina del seguimiento inicialmente molestó a algunos fanáticos. Con el tiempo, L4D2 se convirtió en la plataforma definitiva para la serie, tragando todo el contenido del juego original, introduciendo su propio DLC e inspirando más de una década de modificaciones hechas por la comunidad que ayudan a mantener vivo al Shooter Cooperativo incluso ahora.

Me encanta Left 4 Dead, y tiendo a disfrutar de muchos de los juegos que está claramente inspirado a lo largo de los años, y hay An Lot. Sintiendo que no hay fin a la vista a los juegos inspirados en el shooter cooperativo seminal de Valve, incluso cuando Left 4 Dead 3 no parece ser probablemente en sí mismo, quería averiguar qué hace que dejó 4 muertos como un hito. Más importante aún, quería escucharlo de los equipos que han tomado el bastón de Valve y lo llevaron en diferentes direcciones, agregando sus propios toques a la fórmula probada pero que siempre asintieron a ese juego original histórico.

Mantiene las cosas correctas simples, me dijo Chet Faliszek a principios de este mes sobre Left 4 Dead. Faliszek trabajó en ambos juegos muertos de izquierda en Valve, y pasa estos días en su nuevo estudio, Stray Bombay, construyendo un nuevo juego inspirado en L4D: la Anacrusis. El juego de disparos cooperativo coloca gran parte del juego L4D fundamental en un entorno de ciencia ficción similar a la Star Trek original. Todavía veo juegos que te saludan con interfaces confusas o un tutorial forzado que se interpone en el camino de invitar a un amigo que es nuevo en tu juego. Left 4 Dead se sale del camino y te permite saltar al juego y divertirte

Faliszek se dirigía a una pregunta que planteé a su y otros cuatro equipos, cada uno de ellos trabajó en juegos que razonablemente se pueden llamar a los 4 descendientes muertos. En todo el mundo, juegos como la segunda extinción de Reaction Systemic, la guerra mundial de Saber Interactive, Warhammer de Fatshark: Vermintide y Darktide, y Ghost Ship Games, Deep Rock Galactic, tienen raíces que se remontan a la izquierda 4 muertos, algunos más que otros, pero todos de ellos están innegablemente inspirados por ello. Su respuesta no fue infrecuente entre el grupo de desarrolladores con el que hablé. En mis entrevistas con los cinco estudios, cada equipo citó repetidamente dos activos que dejaron 4 muertos mantenidos hasta el día de hoy: simplicidad y capacidad de reproducción.

Inicialmente [la Guerra Mundial Z] se suponía que era un juego completamente diferente que no se parecía a L4D, me dijo el diseñador de juegos principal de Saber Dmitry Grigorenko. Lo curioso es que, cuando haces un juego de tiradores cooperativos sobre los zombis, no hay muchas maneras de ir. En algún lugar en el medio del desarrollo después de otra prueba de juego, nos sentamos juntos como equipo y dijimos: 'Está bien, nuestro juego está comenzando a parecerse mucho a L4D. Grigorenko dijo que el equipo comenzó a estudiar cómo se comportó el famoso director de IA de 4 Dead para que Saber pudiera implementar algo similar.

Left

Este fue un problema que creció en el alcance del equipo, ya que tuvo que capturar auténticamente el aspecto de su material fuente, incluidos los enjambres montañosos de muertos vivientes que superan con creces los tamaños de la Horda en Left 4 Dead. Agregar más zombies suena simple en el papel, pero nuestro sistema de enjambre de zombis es increíblemente complejo. Los zombis deben comportarse como una multitud real; no se puede lograr eso con números aumentando. El diseño de IA, animación y nivel debe funcionar muy bien para hacer Seguro que estas secuencias parecen escenas en la película.

El director de IA era el nombre de Valve para las partes generadas por procedimientos de cada nivel. Con solo unas pocas campañas de aproximadamente una hora en el juego, Left 4 Dead no significaría mucho para nadie si hubiera terminado después de solo una vez durante el juego, pero el director de IA excepcional aseguró que viviría en los años venideros Elegir cómo genera los enemigos, dónde generan y cuándo ceder o sofocar al equipo de jugadores, todo en función de los datos que el juego tomaría con todos los niveles. Incluso alteraría ligeramente algunos caminos a través de los niveles, lo que atraparía a los veterinarios experimentados a veces.

Si está paseando por un nivel, es posible que se encuentre con el intimidante zombie del tanque. Si estás cojeando a la habitación segura, tal vez el juego te daría un respiro: suponiendo que tus compañeros de equipo estuvieran allí para eliminar los últimos zombis de tu espalda. Hay muchas cosas debajo del capó, pero en la superficie, se manifiesta como simplista e infinitamente entretenido, pero lo más importante, se siente justo.

El ritmo de Left 4 Dead siempre ha sido uno de sus trajes más fuertes. He jugado y revisado muchos juegos como Left 4 Dead, y en mi experiencia, pueden vivir o morir en este aspecto único. Encontrar ese equilibrio de un ritmo emocionante pero no imposible es la tarea que cada estudio hace juegos como él tiene que encontrar por sí mismo. Ha sido lo que separa a los buenos o grandes L4d-Likes de los olvidables. Aquellos que terminan sintiéndose al azar no han tendido a durar mucho. Los equipos con los que hablé parecían estar de acuerdo: el director de IA, cuando se hizo bien, ha sido durante mucho tiempo el combustible que alimenta lo mejor del género.

En otros juegos, los diseñadores de niveles están tratando de lograrlo escribiendo manualmente cada generación de IA alrededor de cada esquina o arena de juego, dijo Grigorenko. L4D innovó el enfoque e intentó hacer la mayor parte de este trabajo procesalmente (con un nivel significativo de secuencias de comandos manuales, por supuesto). Es un enfoque muy complejo, pero el beneficio es que su juego es mucho más repetible al final.

Anders de Geer, el director creativo detrás de la serie Warhammer: Vermintide, que reinventa parte de la estructura L4D en un entorno de fantasía basado en clase, se hizo eco de conversaciones similares en mi conversación con su equipo, Fatshark. Hacer un juego dinámico controlado por un director de IA es muy diferente del desarrollo de juegos más tradicional, dijo De Geer. Hay muchas partes móviles que deben funcionar y si una parte no funciona, todo puede colapsar.

Pero el objetivo nunca es solo replicar la experiencia de Left 4 Dead. Aunque cada uno de estos juegos puede parecerse al clásico de Valve, todos tienen que proporcionar su propio giro en la fórmula. Eso incluye rechazar bits de la izquierda 4 muertos que ya no pueden funcionar.

El hecho de que no haya progresión fuera de cada campaña en L4D, aunque también una fortaleza a su manera, fue algo que queríamos agregar. Jonas Møller, programador principal en Deep Rock Galactic, dijo a Left. En DRG, los jugadores se adaptan a mineros enanos y luchan por los monstruosos errores mientras intentan extraer recursos preciosos de minas generadas procedimientos. Actualizar a tu personaje siempre es divertido, pero hemos tenido mucho cuidado de asegurarnos de que tu nivel de poder nunca crece tanto que no puedes jugar con tus amigos que recién comienzan.

Left 4 Dead no necesitaba preocuparse por equilibrar a los jugadores veteranos versus los novatos, pero en los juegos modernos, a menudo es una gran preocupación. Otros estuvieron de acuerdo: la falta de progresión del personaje realmente sobresale en 2022. A menos que PVP sea el principal conductor, mantener una base de jugadores próspero sin un gran énfasis en el sistema de progresión/metajuego es más una excepción a la regla de hoy, dijo Simon Berry, diseñador principal de juegos en segunda extinción.

En el cooperativo Dino Hunter, el equipo cambió los niveles de campaña tradicionales por un mundo abierto masivo lleno de objetivos, que Berry dijo que era un punto de énfasis para el equipo, incluso cuando resultó desafiante. Tienes que encontrar soluciones para todo tipo de posibilidades, explicó Berry. La mentalidad para aquellos acostumbrados al desarrollo de juegos no cooperatorios tuvo que cambiar de saber dónde está un jugador y qué está haciendo en todo momento para prepararse para dónde están tres jugadores, lo que a veces puede ser bastante complejo.

Curiosamente, la filosofía de diseño del segundo equipo de extinción en torno al tiempo de juego tiene un contraste único con los demás con los que Left habló. Mientras que otros equipos dijeron que permitir rondas rápidas es clave, Berry dijo que la reacción sistémica va en la otra dirección. En realidad estamos operando en una filosofía de cuanto más larga sea la sesión, mejor. Agregó que el equipo todavía está experimentando con este enfoque a medida que el juego se mueve a través del acceso temprano.

Charlando con cinco equipos comenzó a pintar una imagen de los desafíos del desarrollo de juegos, incluso en casos como este, cuando tienes un ejemplo que apunta por estándar. Cada equipo tuvo que aprender por sí mismo qué conservar, qué reinventar y qué ignorar por completo cuando se basa en la experiencia cooperativa histórica. Las respuestas rara vez eran las mismas, excepto en el caso de la capacidad de repetición del juego. Eso tiene mucho sentido cuando juegas estos cinco juegos, ya que cada uno enfatiza eso también. Independientemente de lo que hayan hecho para remodelar el género de tiradores de la Horda Cooperativa, esencialmente todos han jurado un juramento para mantener a los jugadores adivinando con cada nueva ronda.

Aún así, ¿hay algo más que mantenga a la izquierda 4 muertos tan populares casi una década y media después? Para un divertido experimento mental, imagine todos estos juegos y otros como ellos, existen hoy y dejaron 4 lanzamientos de Dead como una experiencia nueva. ¿Su simplicidad todavía lo convierte en un clásico, o las expectativas de los jugadores han cambiado tanto ahora que se dejaría hundirse en un mar de juegos similares? No ofrece héroes o armas actualizables. Ni siquiera tiene cosméticos intercambiables, que hoy a menudo es el alma de la economía de servicio en vivo de un juego.

Incluso la mecánica ahora ambiente como correr y apuntar a las miras están ausentes, lo que un desarrollador me dijo que simplemente no estaba en demanda en ese entonces. Los jugadores tienden a querer algún nivel de personalización, incluso si eso es simplemente superficial. Sus cazadores de dinosaurios, mineros y más se pueden personalizar al gusto de cada jugador. Esperan algún nivel de recompensa que no sea simplemente sobrevivir a la campaña, como nuevas ventajas y habilidades en la Guerra Mundial Z o Vermintide.

Left 4 Dead no ofreció nada de eso. Entonces, ¿por qué 15,000 personas siguen jugando este juego cada mes? Como resultado, es complicado. Los jugadores aman las modificaciones hechas por la comunidad, como las que traen nuevas campañas al juego cada año. Adoran a los personajes como Louis, Coach y Ellis. Les encantan las campañas icónicas como No Mercy y la parroquia. Y les encanta haber experimentado todas estas cosas hace años: la nostalgia no obtiene todo el crédito, pero está en la mezcla.

Hace muchas cosas bien incluso para los estándares actuales, como el tiroteo ajustado y un énfasis aún más fuerte en el trabajo en equipo. Si bien carece de algunos toques modernos, lo compensa en un director de IA confiable y una accesibilidad de entrega y marcha que algunos equipos hacen demasiado complicado. En cuanto a los equipos con los que Left habló, cada uno buscó mantener intactas las cualidades inmutables del género, como la capacidad de reproducción y el ritmo adaptativo, al tiempo que buscaba hacerse un nombre con inteligentes bloques de construcción escalados sobre esa base vital. Left le pidió a cada equipo que definiera el legado del juego. Algunas palabras utilizadas incluyen: pulido, simple, clásico, excepcional, repetible y envejecido como el vino.

Ya sea que los jugadores estén aplastando insectos en una mina, persiguiendo a los extraterrestres en una nave espacial de lujo o enviando ratas bípedas, dinosaurios mutantes o zombis por cientos, el fantasma de la izquierda 4 muertos con frecuencia se conjuran con frecuencia, pero nunca se renovan. Al invocar el espíritu del pasado de Valve, los nuevos equipos están encontrando su propio camino a través de un género que todavía le debe mucho a su querido pionero.

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