El desarrollo del protocolo de Callisto en personajes que hablan: no quieres un protagonista de conversación

Los juegos de terror a menudo tienen diferentes enfoques para la frecuencia con la que hablan sus protagonistas y de lo que dicen dependiendo del juego del que estés hablando. Si observa el space _dead original, Isaac Clarke rara vez pronunció una palabra y, en su mayoría, acaba de hacer ruidos, mientras que los juegos de residentes Evil están llenos de frases y respuestas frecuentes a diferentes situaciones. En el caso del protocolo de Callisto,sabemos que el juego contará con el actor Josh Duhamel como el protagonista Jacob Lee, lo que sugiere que lo escucharemos hablar con la frecuencia suficiente para saber que Hit es él, pero parece que los desarrolladores están siendo conscientes del hecho de que el hecho que los jugadores no siempre quieren un protagonista hablador.

Eso es algo El protocolos de callisto Steve Papoutsis, el director de desarrollo en estudios de distancia sorprendente, es especialmente consciente. Papoutsis sirvió como productor senior en dead Space, así como el productor ejecutivo en dead Space 2, donde se decidió que Isaac asumiría más un papel de habla. El desarrollador explicó en ese entonces que tenía sentido que Isaac fuera más hablador en la secuela dados los eventos que pasó en el primero, pero ¿cuál es la filosofía para un nuevo personaje respaldado por un actor famoso?

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Bueno, para mí personalmente, realmente amo la historia, dijo Papoutsis en una entrevista con Papoutsis. Creo que quieres un protagonista. No quieres un protagonista hablador. No quieres una sabia lengua agrietada en el personaje de la mejilla. Siempre... espero con los juegos de los que puedo ser parte de eso El personaje principal canaliza los pensamientos del jugador de alguna manera.

Papoutsis continuó diciendo momentos de conversación para protagonistas como Jacob podría ser intentos de reflejar lo que un jugador podría estar pensando o podría ser algo necesario para avanzar la historia. Este último es un momento apropiado para hablar, dijo, pero algunas oportunidades para el habla simplemente no son tan importantes.

Entonces, mientras estás pasando por la experiencia, podrían decir algo que estás pensando, dijo. Y luego, en términos de mover la narrativa, lo cual es realmente importante para nosotros en todos los juegos en los que he participado, realmente creando una narrativa que permite a los jugadores escapar en ese mundo o disfrutar de ese universo que estamos haciendo. Creo que es importante si la historia requiere que ese personaje hable. Entonces, en diferentes casos, a veces no es importante. Tal vez no hay nadie con quien hablar y sería extraño si solo están hablando consigo mismos. Y otras veces, Como describí, si algo va a ayudar a mover la historia o crear una conexión con otro personaje, entonces creo que es apropiado.

Papoutsis también nos habló sobre el enfoque atípico del juego en el combate cuerpo a cuerpo y cómo eso se traducirá en esta experiencia de terror particular.

El protocolo de Callisto se lanza el 2 de diciembre.

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