Entrevista: Embers Addrift productor habla estudio, rebranding y construyendo un MMO como Indie

Desde su anuncio, Embers adrift nunca ha sido tímido por su deseo de volver a las raíces del género. Un énfasis en el juego grupal, la exploración y la apreciación del viaje por el destino, el MMO indie desarrollado por Stormhaven Studios acaba de ingresar la siguiente fase de su desarrollo: Pruebas beta.

Embers ADRIFT también ha visto su parte justa de los dolores crecientes, con la discutible la cara del estudio, Tim Anderson, y su hermano Joey, saliendo del proyecto en 2020. Desde entonces, sin embargo, el estudio ha rebaneado el MMO, actualizó su alfa para PELOTOS, todos con el objetivo de la liberación en los próximos años.

Ahora que la NDA se ha levantado y comenzó Beta, el estudio se está abriendo un poco más sobre lo que los jugadores pueden esperar de las brasas ADRIFT . Pudimos chatear con Jonaton Gust, productor ejecutivo en embers adrift, aprendiendo un poco más sobre Stormhaven ellos mismos, cómo ven la caída con uno de los miembros más visibles del equipo, y sus filosofías detrás del MMO están construyendo. Si bien las respuestas a nuestras preguntas se atribuyen principalmente a la ráfaga, el desarrollador destaca las respuestas realmente fueron un esfuerzo de equipo.

Stormhaven StudiosIRST OFF, ¿puedes decirnos un poco más sobre Stormhaven, cómo se ha ido el desarrollo y qué ha sido el viaje para llegar a este punto de finalmente abandonar la Alpha NDA y pasar a Beta?

John Gust, Stormhaven Studios: Stormhaven Studios fue fundada en 2015 por un grupo de jugadores Stormhaven Studios de larga data. Nuestro objetivo era hacer un juego en nuestro tiempo libre como un proyecto de pasión y ver qué tan lejos podíamos tomarlo. En 2017, mostramos nuestro prototipo en la conferencia de desarrolladores de juegos de Austin y recibimos algunas excelentes comentarios de los veteranos de la industria. En ese momento, nos decidimos como un equipo que podríamos tener vale algo que vale la pena perseguir más que un proyecto de pasión.

Después de una investigación y el trabajo duro, comenzamos a recibir inversiones en 2018, lo que nos permitió comenzar a traer a las personas a tiempo completo. Dar a los miembros del equipo la oportunidad de tomar su trabajo desde un proyecto de pasión por la noche a un concierto a tiempo completo fue emocionante. Naturalmente, este desarrollo acelerado y condujo a la floración de una comunidad maravillosa.

En 2020, la compañía experimentó algunos desafíos por varias razones que nos hicieron reevaluar nuestra dirección y tomar algunas decisiones difíciles de realinear con nuestros valores. Después de echar un vistazo serio a nuestros objetivos a corto y largo plazo, terminamos de rebrandizar el juego a Embers ADRIFT. Ha sido un largo viaje difícil, pero el desarrollo realmente ha encontrado su paso en el último año y medio más o menos.

Llegar a la fase beta y la eliminación de la NDA fue un hito enorme para nosotros y estoy extremadamente orgulloso de nuestro equipo por conseguirnos allí. Estamos muy emocionados de obtener más información sobre el juego, y para difundir la palabra sobre embers adrift.

¿Puedes hablar un poco sobre el estudio en sí, tus orígenes, el equipo alrededor del MMO, y lo que ha sido construir un MMO con un presupuesto y un equipo indie?

Stormhaven Studios es, como mencionaste, un estudio de Game Dev Studio. Trabajamos de forma remota de todo el mundo. Nuestros orígenes provienen de un deseo de tener un Stormhaven Studios para jugar que el mercado no ha proporcionado desde los primeros días del género. Queríamos un Stormhaven Studios que no tenía una tienda de efectivo o micro transacciones, que nos dio experiencias similares a lo que encontrarías en las aventuras de la mesa o en los primeros Stormhaven Studioss jugando con un grupo de amigos, y tenía gráficos modernos y algunas características de calidad de vida sin romper Las experiencias mencionadas anteriormente. Después de saltar desde MMO a MMO y espere mucho tiempo para que la industria ponga este tipo de producto, decidimos que le daríamos un tiro a nosotros mismos (sí, fuimos locos e ingenuos).

Avance hasta hoy y encontrará un equipo de 11 devs apasionados y trabajadores, algunos contratistas expertos, socios y asesores, así como a nuestros inversores y miembros de la comunidad que han sido extremadamente apoyados. Ha sido muy apertura para construir un estudio de juego y ver todas las diferentes facetas de este tipo de negocio se desarrolla. Construir un Stormhaven Studios en un presupuesto indie es definitivamente un desafío, uno que estamos superando con la pasión y el trabajo en equipo.

Todo el mundo tiene su propio peso, nadie necesita ser microgamiado, todos estamos unificados en la visión general y confiamos entre sí para tomar decisiones responsables en nuestras áreas de experiencia. Realmente es una cosa hermosa de ser parte y estoy extremadamente orgulloso de nuestro equipo. Como un estudio de Indie, construyendo un MMOPRG en un presupuesto pequeño, puedo decir que hay un cierto tipo de emoción que viene con superar una tarea tan monumental. Esperamos lanzar este año y los jugadores pueden esperar a que nuestro Indie Stormhaven Studios se mejore aún mejor a medida que crezca el equipo y el juego.

Obviamente, el año pasado, hubo muchas preguntas que rodeaban el estudio cuando se convirtió en público que Tim estaba nolonger asociado con Stormhaven. ¿Puedes hablar con esto, así como en lo que era en el estudio tratar con la caída que se produjo?

Mientras nuestro equipo se ha movido de los cambios que tuvieron lugar el año pasado, sin duda entendemos por qué las personas lo han estado preguntando. Hemos tenido varios miembros del equipo de vacaciones desde que comenzamos a trabajar en el juego, que probablemente no es diferente de lo que encontraría en cualquier momento, un grupo de personas estén trabajando juntos durante más de 7 años. Lo que hizo que este cambio fuera diferente fue que una de las personas que se vieron fue vista como la "Face of the Company".

En términos de "consecuencias" de estos cambios, realmente no ha habido ninguno con el equipo restante. Esto realmente nos permitió evolucionar como compañía, como equipo de Game Dev, y nos ayudó a mudarnos en una dirección más positiva en general. También nos dio permiso para ver el juego a través de una lente diferente en términos de diseño y contenido. Si bien todavía poseemos los derechos para hacer un Stormhaven Studios con la IP anterior, sentimos que la transición a Embers Adrift nos ofreció una mayor libertad creativa en lugar de estar encerrado en la tradición existente.

Nuestro equipo es muy apasionado de construir este juego y compartirlo con otros jugadores Stormhaven Studios; Eso es lo que ha mantenido el grupo que se carga hacia adelante. Ahora podemos tomar la experiencia de los jugadores en nuevas y emocionantes instrucciones junto con nuestra comunidad.

¿Cómo fue la retroalimentación de los patrocinadores cuando se rompió esa noticia, sabiendo que probablemente no obtuvieron el mismo mundo que habían invertido?

Hubo algunas preguntas iniciales sobre si todavía nos vábamos a mantenernos fieles a nuestras filosofías de diseño en el edificio Embers Adrift, y la respuesta fue: "Sí, por supuesto". Una vez que sabían que todavía estábamos comprometidos a traerles el tipo de MMO, siempre habíamos sido prometedores, las preguntas se detuvieron, la propiedad intelectual era auxiliar de por qué estaban allí, era la filosofía de diseño que la gente se preocupaba. Cosas como no como tiendas de efectivo, equipo ganado, equilibrio de conveniencia frente a desafío, un enfoque en la jugabilidad comunitaria y en grupo en un mundo de fantasía, una sensación de la vieja escuela; Estas son las razones por las que las personas están apoyando Emers ADRIFT.

En general, diría que la retroalimentación era muy positiva y los partidarios podrían decir que las velocidades de producción aumentaban enormemente. La comunidad estaba teniendo una respuesta realmente positiva a la nueva marca y dirección. Moreso, el equipo estaba completamente unificado detrás de la visión para el producto y la nueva IP; Uno que está diseñado alrededor del juego, los jugadores y tiene el potencial de crecimiento que sabíamos que necesitaría un Stormhaven Studios exitoso. Solo estamos tratando de mantenernos enfocados; Nos divertimos con la comunidad, escuchando sus comentarios, y avanzando al lanzamiento de embers adrift.

Cambio de Saga de Lucimia a la deriva de las brasas: ¿cuánto del antiguo ADN todavía está presente, y ha habido cambios importantes de diseño y ajustes de visión desde la salida de Anderson y la IP?

Nos propusimos construir un Stormhaven Studios que se inspiró en los RPG de la mesa y los Stormhaven Studioss clásicos basados ​​en nuestras experiencias con ellos. Queríamos centrarnos en la comunidad, para limitar adecuadamente la conveniencia y sumergir a nuestros jugadores en un nuevo mundo de fantasía. Siempre hemos prometido un juego desafiante, PVE sin

Tienda de efectivo. Nada de eso es específico para la vieja IP y nada de eso ha cambiado. La IP es simplemente una configuración en la que colocar estas filosofías de diseño.

Durante el año pasado, más o menos, hemos reevaluado casi todos los sistemas en el juego con dos preguntas en mente: "¿Es esta diversión?", Y "¿Respeta el tiempo del jugador?". Esto se convirtió en nuestra nueva "prueba de olor" por cómo nos acercamos al diseño. Junto con la retroalimentación de nuestra comunidad, hemos pasado a través de numerosas iteraciones para la mayoría de los sistemas principales y se han establecido en algo que nos sentimos golpeamos el punto dulce que buscamos.

¿Puedes explicar un poco sobre el mundo, la historia y algunas de las inspiraciones detrás de las brasas a la deriva?

El jugador entra en el juego con el borde del 'gran abismo' detrás de ellos después de haber cruzado un puente, encontrando que han llegado a un valle tranquilo llamado South Newhaven antes de ellos. La niebla comienza a despejar de su mente: son un "drificador" que ha pasado una cantidad desconocida de tiempo a través de las tierras oscuras horriblemente desorientadas después de haber huido de la guerra en los reinos del sur. Estas guerras se iniciaron sobre un poco de ember que una vez se pensaba que era un mito. La guerra terminó sin vencedores; Dominando las bandas de guerra merodeadoras que vagan por las tierras y las ciudades arruinadas que pueden para sobrevivir mientras compiten con el control de las pocas regiones habitables que quedan.

Las primeras personas a cruzar el abismo pudieron hacerlo porque se pegaban a través de las Tierras Darks y hicieron un puente al valle más allá. Lo que encontraron era un mundo que parecía más exuberante y de alguna manera más evolucionado de lo que estaban acostumbrados en el sur, pronto descubrieron lo que estaba causando esto: ember.

A la cabeza del valle, encontraron la "pared vieja", a medida que ahora se refiere, pero no encontraron personas, ni siquiera, como exploraron al norte de ella. Lo que encontraron fue un peligro extremo, ember, ruinas misteriosas y criaturas alrededor. Decidieron asegurar un punto de apoyo detrás de la pared vieja y, por lo tanto, fundó Newhaven. A medida que más personas se separaron en el puente, el grupo creció en una comunidad, lo que continuó creciendo hasta que finalmente construyeron una ciudad amurallada con la ayuda de algunos artesanos calificados que se formaron en la facción del consorcio que vemos hoy.

Ahora ha pasado unos 100 años desde la fundación de Newhaven y, en cierto punto, la gente quería expandirse al desierto del norte y encontró nuevas comunidades. Esto no fue apoyado por la facción "el círculo" y no se fue bien. Las rutas de suministro no se pudieron mantener y finalmente se cortaron los puestos de avanzada de Newhaven. Newhaven comenzó a disminuir en sus intentos de recuperar el contacto con los puestos de avanzada y explorar más al norte. Ahora están atrapados entre la pared vieja y las tierras oscuras con su única esperanza que parecen ser una nueva afluencia de los drifters que cruzaron el puente con los que se convierten en su comunidad. ¡Bienvenido a Newhaven!

En cuanto a la inspiración detrás de las brasas a la deriva, queríamos algo que girara en torno a la comunidad y una de las cosas geniales sobre nuestras fogatas era que teníamos la intención de tener que ser para que los jugadores sanicieran sus heridas de batalla mientras estaban fuera de la aventura y las tabernas sean un lugar de Reuniendo antes y después de la aventura. En cambio, los jugadores comenzaron a usar fogatas naturales como un lugar de reunión, así como un punto de recuperación. Observamos jugadores sentados alrededor de los incendios y a menudo hablamos por mucho más tiempo de lo que le tomó para que se curen; Como en la vida real. Si alguna vez se nos sentó cerca de una fogata con amigos, habló de longitud sobre la vida y los recuerdos, y observó que las brasas se elevaban hacia el cielo nocturno, es una experiencia extremadamente satisfactoria. Esto se convirtió en un punto saltando para Embers ADRIFT; Después de todo, es un juego donde se reúne con tus amigos para tener aventuras y hacer recuerdos. Ahora las personas se sientan en torno a los 'Anillos de Eberación' y comparten sus cuentos de aventura entre sí.

Embers adrift significa cosas diferentes para diferentes personas en el equipo, y significará otras cosas para nuestros jugadores, pero para mí me recuerda las páginas en El Hobbit donde, en el capítulo "una parte inesperada", Bilbo está escuchando Los enanos cantan su canción de tesoros robados, el fuego está ardiendo bajo y crujiendo, lanzando largas sombras, y desea usar una espada en lugar de un bastón, para escuchar pinos, explorar cuevas y ver montañas, él desea aventura, Y luego ve las brasas de un estilo de fuego hacia arriba en la distancia. Estoy parafrasando al Sr. Tolkien, por supuesto, pero estos tipos de inspiraciones son lo que nos llevó a Embers ADRIFT, y los anillos de embrería son la manifestación de eso. Realmente queríamos inclinarnos en este concepto de luz y oscuridad, de reunirse con amigos, y de maravilla y aventura. Nos divertimos mucho de diversión con el concepto de Embers ADRIFT y hubo muchos bromas sobre "Embergy", "Embots" y otras jugadas en la palabra Ember. La creación de la PI fue un esfuerzo de equipo y eso es muy importante para nosotros como compañía.

¿Qué dirías que es la característica definitoria que atraería a los jugadores con las brasas a la deriva?

Creo que el juego estratégico de ritmo lento y la comunidad amistosa serán el principal empate. Por supuesto, hay una gran música, un hermoso mundo para explorar, un gran conjunto de características y una sensación tremenda de crecer en el poder, ya que obtienes más habilidades, equipos y niveles... pero, si estás explorando una nueva zona, encontrando Las nuevas criaturas, o la mazmorra se arrastran a través de "las venas", saliendo con un grupo de amigos es de qué se trata. Haciendo grandes recuerdos con las personas, mientras que superan los desafíos difíciles es lo que le da a los miembros adrift _ el "sentir" a nuestros jugadores.

El desarrollo del juego se centra en la gente. Encontramos que para ser primordiales. Si los jugadores salen sintiendo que embers adrift es divertido, fomenta las relaciones y respeta su tiempo, luego habremos hecho nuestros trabajos. Esperamos que Embers Adrift ofrezca un entorno donde las personas pueden encontrarse entre sí, de muchas maneras grandes o pequeñas, que son significativas y memorables.

La construcción de un MMO no es fácil para un estudio grande, y mucho menos un indie uno. ¿Cuáles han sido algunos de los desafíos de desarrollo que ha tenido que superar durante este proceso?

Hay muchos desafíos que vienen con la ejecución de un pequeño estudio remoto, como mencioné anteriormente, nuestros desarrolladores son extremadamente motivados, lo que ayuda a superar uno de los mayores desafíos que enfrenta ninguna pequeña empresa, su gente es su compañía y nuestra gente es ¡verdaderamente excepcional! Todos en nuestro equipo llevan muchos sombreros diferentes y eso ha sido un desafío a veces; Puede tomar nuestro enfoque de las tareas de desarrollo cuando surgen problemas de no desarrollo o se presenta una tarea de mayor prioridad y los esfuerzos deben trasladarse de una tarea de desarrollo a otra, poniendo el primero en espera.

Otro problema es que hay algunos cuellos de botella que se forman con un pequeño equipo indie. Nuestros desarrolladores están haciendo malabares con muchas cosas diferentes y nunca hay suficiente tiempo en el día. A veces, el trabajo puede estar terminado y listo para integrarse en el juego, pero termina siendo atrasado debido a otras tareas más importantes en el lado técnico. Tenemos que tener mucho cuidado con lo que priorizamos. El presupuesto en sí también es un desafío: ¿deseamos tener más recursos y devs? Claro, creo que muchas pequeñas empresas lo hacen, pero esas cosas vendrán con el tiempo a medida que crece nuestra compañía. Por ahora, confiamos en que podemos lanzar una gran experiencia para nuestros jugadores con el equipo y el presupuesto que tenemos.

He tenido la oportunidad de sumergirte, aunque no tanto como me gustaría, pero una cosa que he notado es que es muy metódico, muy deliberado. No es un MMO donde puedes simplemente saltar a una situación de combate o en una mazmorra y simplemente esperar lo mejor. Requiere planificación y preparación como lo haría en el mundo real. ¿Cómo equilibras este tipo de juego con la diversión? ¿Teme que tener más sistemas deliberados que requieran un poco más de los jugadores podría ser un cambio, especialmente en el mercado hoy en día

¿Ese tipo de demandas de gratificación instantánea?

No lo vemos como un problema tanto como hacemos una solución. Tenga en cuenta que no estamos construyendo este juego para las masas, sino para dar a los jugadores de MMO central una opción dentro del mercado donde pueden experimentar un nuevo juego con un juego más deliberado y los principios de diseño que recuerdan a los MMO clásicos. Somos un producto de nicho, pero esperamos presentar este tipo de juego a la audiencia más grande para que aquellos que nunca tengan la oportunidad de experimentar diseños similares en el pasado puedan ver lo divertidos que fue, pero en un MMO con gráficos modernos y Características de la calidad de vida que no violan el "factor divertido".

¿Cómo funciona la progresión en las brasas a la deriva y cuáles son algunos de los jugadores de los bucles de juego pueden llegar a esperar cuando se sumergen por primera vez?

La progresión en embers adrift sucede a través de la experiencia ganada al derrotar a los enemigos. Como los niveles de su personaje, desbloquea nuevas habilidades, las habilidades aumentan en el poder, y los nuevos equipos mejoran el equipo más antiguo. Para suplementar a los jugadores de aventura pueden elegir las profesiones de recopilación y elaboración \ - Ambos de los cuales progresan al realizar una acción (recopilación, refinamiento o artesanía) de esa profesión.

El día promedio para un jugador en embers adrift probablemente comenzará con abastecerse de suministros, reparación y escondidas de productos en un banco cercano. Luego, pueden activarse en una aventura que puede ser solista, con un grupo pequeño o un grupo grande. Simplemente podrían estar recolectando materiales, explorando una mazmorra, cazando a los enemigos llamados, o buscando más información sobre el mundo. En el transcurso de sus aventuras, los jugadores acumularán heridas de batalla que eventualmente requerirán que regresen a un anillo de Ember para curar, en qué punto el proceso comienza nuevamente: abasteciendo, reparando y tal vez un poco de elaboración con los productos que ellos se han reunido. Muchos de estos bucles se pueden hacer como aventuras más cortas que sirven como preparación para aventuras más grandes y más riesgosas.

Embers Adrift: Exclusive Gameplay & First Look At This Upcoming MMORPG!

T Las clases principales al principio parecen un tanque de vainilla, DPS y sanador. Sin embargo, a medida que avanza, comienza a darse cuenta de que hay un poco más de profundidad allí de lo que se encuentra con el ojo, especialmente con las subclases. ¿Cómo se acercó a los diseñarlos y hay planes para agregar más playtyles y demás?

Queríamos que cada papel dentro del juego tenga una identidad única y que realmente se sienta como si pudieran contribuir a la dinámica del grupo. Dimos un paso atrás y pensamos en los personajes de D & D y MMO primeros y lo que los hizo sentir importantes; Esto nos trajo a nuestros tres roles básicos de defensor, delantero y partidario, y comenzamos a imaginar lo que estos pueden ser en el mundo de Embers Adrift.

Luego tomamos cada uno de esos roles y los dividimos en una de las tres especializaciones en el nivel 6 cuyas habilidades se inclinan hacia una de las otras roles, esto también es donde presentamos las habilidades de control de la multitud. Un delantero, por ejemplo, le permite elegir entre un guardián (delantero / partidario), un Berserker (delantero / defensor) y un brigando (delantero / controlador). Las habilidades otorgadas por cada una de estas especializaciones tienen aromas del rol secundario: un guardián nunca será un reemplazo para un partidario de rol de base: simplemente tienen herramientas adicionales a su disposición que aumentan el grupo de una manera similar a un partidario.

En este momento no tenemos planes inmediatos para agregar roles o especializaciones adicionales. Sin embargo, con el marco de ramificación en su lugar, agregar nuevos roles o especializaciones sería una cuestión de encontrar diseños que llenan las brechas en el grupo dinámico.

Crafting: ¿Qué tan importante será para el oficio, o podría los jugadores simplemente confiar en el mercado para prepararse para las mazmorras y más?

Los jugadores pueden confiar en el mercado, pero la elaboración es donde encontrará equipo, disposiciones (como antorchas y flechas de tierra), y consumibles que posiblemente son los mejores en el juego. Las turbas raras, los cofres y las misiones también ofrecen un gran equipo, pero no se obtienen tan rápidamente. El engranaje común será _Usualmente, será peor que el equipo de elaboración. Es muy importante para el oficio, pero no es necesario. La artesanía se puede considerar como una ruta alternativa para obtener equipo que corre paralelo a la aventura.

En este momento, como me ha mencionado, el Alfa es más una construcción con sistemas, no necesariamente contenido. Ahora que se realiza el Alfa y sus sistemas de juegos principales son, por y grandes, solidificados y listos para ser iterados, ¿con qué frecuencia espera actualizar la beta, especialmente con más contenido para que se completen los probadores?

Hemos estado proporcionando parches semanales desde julio de 2019 y continuaremos haciéndolo hasta el lanzamiento. Cada semana introducimos alguna forma de nuevo contenido en forma de nuevos equipos, nuevas habilidades, nuevas criaturas, nuevas misiones o nuevas zonas. Nuestra cuarta zona terrestre fue lanzada recientemente y estaremos iterando sobre su contenido en las próximas semanas.

¿Habrá varios servidores para las diferentes regiones, o solo un gran fragmento compartido?

Nuestro objetivo es tener un servidor global, pero antes de realizar algunas llamadas finales que tendremos que ver cómo van las cosas con nuestro evento "World-Breaker" que hundirá al examinar los servidores en abril. Una vez que se haga y tenemos los datos adecuados, finalizaremos nuestra arquitectura del servidor.

¿Cómo se vea el juego final de la derivación de las brasas?

Se parecerá al resto del juego. Queremos poner énfasis en el viaje en lugar del destino. Todo el juego debe ser atractivo e interesante, no solo el juego final. No queremos animar a los jugadores a correr a través de los primeros niveles, sino centrarse en el "aquí y ahora" con el grupo en el que están en o la aventura en la que están. No queremos que la gente sienta que no son desafiados por la mayoría de su experiencia niveladora para que puedan divertirse cuando alcanzan el nivel máximo. Entonces, si bien habrá muchas zonas nuevas para explorar, las turbas raras para cazar, las mazmorras raras para explorar, y la búsqueda de niveles de alto nivel, queremos hacer que todo viaje sea tan atractivo como el contenido del juego final.

Mientras que el MMO siempre ha sido facturado como un retorno a las raíces del género, especialmente con la sensación de "pluma y papel", una cosa que lo están haciendo más MMO hoy lo está haciendo para que los jugadores puedan permanecer en solitario. ¿Será posible eso en las brasas a la deriva? ¿Te preocupa que pueda lastimar su longevidad o apelación a los jugadores?

Nos sentimos como si hay espacio tanto para contenido en solitario como para grupos de grupo en un MMO, especialmente en interés de respetar el tiempo de los jugadores. Para nosotros, la diferencia se reduce a cómo incentivamos a los jugadores a agrupar. Los grupos permiten a los jugadores abordar enemigos más difíciles que arrojan ganancias de experiencia más rápidas, mejor botín y una experiencia más redondeada. Creemos que nuestro juego se experimenta mejor en un grupo, pero entendemos que algunos jugadores pueden no tener siempre el tiempo para que eso suceda.

Los jugadores en solitario deben poder disfrutar de un montón de combate y exploración si tienen cuidado y poder cosechar suficientes materiales por su cuenta para crear un equipo artesanal igual a los jugadores del grupo, pero no podrán profundizar en las mazmorras profundas y POI de nivel superior en algunas zonas terrestres.

Nuestro sistema de calificación de desafío cuenta con indicadores de nivel (colores) y indicadores de dificultad (Chevrons) para ayudar a los jugadores a identificar un contenido solitario, pequeño y pequeño, ajustado, a sintonizado. Los chevrones de colores blancos indican que una mafia es igual al nivel de un jugador y los chevrones azules, verdes y grises son un nivel más bajo progresivamente, mientras que el amarillo, la naranja y el rojo son progresivamente mayores. El número de chevrons le dicen a los jugadores qué dificultad están sintonizados: una mafia de 1-Chevron es para jugadores en solitario, una multitud de 2-Chevron es para grupos pequeños, y una mafia de 3-Chevron es para grupos grandes. No nos preocupamos que lastime el juego a largo plazo, hasta ahora tenemos muchos tipos de jugadores en nuestro juego y no ha causado ningún problema.

¿Cómo es el estado de ánimo en el estudio ahora que la fase alfa está terminando y el velo finalmente se está retirando?

Estamos bastante entusiasmados con eso. Obviamente, es un poco tenso cuando trabajas tan duro para construir algo y luego invitar al mundo a echarle un vistazo crítico, pero nuestra comunidad nos ha preparado bien para eso. Nuestros probadores parecen estar teniendo

Una tonelada de diversión y es muy útil, así que creo que los recién llegados tendrán un buen momento integrándose en la base del jugador. Si las personas presta atención a los enlaces clave y leen a través del tutorial, deberían estar bien. Hasta ahora, el cambio a Beta ha visto un montón de comentarios positivos con las personas que dicen que les gustan los nuevos diseños y están impresionados con el progreso; La "sensación" está ahí y el conjunto de características es mucho más lejos de lo esperado. Entonces, se siente mucho bien escuchar las cosas de los nuevos jugadores que ya no han experimentado el proyecto. Para nosotros en el estudio, la mudanza a Beta es una indicación para los fanáticos de que hemos hecho un progreso serio en el juego y no podemos esperar para obtener un nuevo contenido emocionante en sus manos.

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