Destiny 2 Grab Of Avarice Dungeon Guide

La joya de la corona del dC del 30 aniversario de Fungió en el Destino 2 es la comprensión de Abalice Fungen, una actividad de alto nivel que se trata de obtener un poco demasiado codicioso con el destino equivalente a las joyas de la corona. La mazmorra te envía debajo de la infame cueva de botín, un lugar del pasado lejano del juego, donde buscarás algunos de los tesoros más grandes del juego, incluidos Gallaron, un exótico lanzador de cohetes. Encontrar su camino hacia la mazmorra es solo el comienzo, y hay muchos secretos para descubrir en el camino.

A continuación encontrará una guía completa para la comprensión de Abalice Fungen, con cada encuentro detallado, cada trampa marcada y cada artículo de Lote Catalogado. Todo lo que necesita para completar la mazmorra sola o con un Filetear está abajo. Y mientras profundiza debajo del cosmódromo, también debe consultar nuestras guías para desbloquear Gallaron y Forerunner, el Idear exótico inspirado en el halo, así como nuestra guía para obtener el catalizador exótico Gallaron.

La entrada

Para obtener acceso a la comprensión de Abalice Fungen, tiene que agarrar la búsqueda de Gallaron. Encontrará esto en la pantalla del proveedor de SUR en su tesoro en la nueva ubicación de la eternidad en su mapa de director (si no lo ve, verifique la segunda página). Con ese en la mano, caiga por el cosmódromo y hable con Sha Han para avanzar en la búsqueda, que creará un nuevo agarre del nodo de Abalice en su mapa de cosmódromo.

Para poder entrar en la comprensión de Abalice Fungen, debe encontrar una manera dentro de la cueva del botín. En realidad, este es el mecánico principal de POP, y lo utilizará varias veces antes de que haya terminado aquí. Mientras disparas a los enemigos que se transmiten fuera de la cueva, soltarán engranas amarillos, que se parecen mucho a los engranas exóticos. Sin embargo, elija uno y obtendrá la percepción de la carga de las riquezas con un temporizador. Cuando ese temporizador expira, morirá, pero puede restablecerlo recogiendo engranas adicionales.

Tu objetivo es realmente reunir tantos engranas como puedas mientras limpias a los enemigos, entonces diríjase a la cueva donde desglosan. Aquí encontrarás un cristal blanco. Párese al lado y las riquezas que llevan, gracias a todos los engranas, serán absorbidos por el cristal. Perderás el debut (por lo que le impidió morir), y el cristal crecerá más. Por lo tanto, su objetivo es seguir agarrando a los engranas para elevar su carga de la debut de las riquezas, luego de pie junto al cristal para que absorba toda su codicia y se haga más grande. Cuando el cristal se vuelve lo suficientemente grande, parpadeará, lo que significa que ha satisfecho su lujuria para las riquezas. Eso terminará con el encuentro y abrirá la entrada a la mazmorra propiamente dicha, que es un agujero en el piso de la cueva del botín.

descendiendo en la cueva

El siguiente paso de la cueva es más ligero en luchar, pero pesado en rompecabezas. Primero, tenga en cuenta que el primer pasillo que ingrese contiene Mensaje en una botella de Lote N.º 1. Enganche a medida que avanza para comenzar la historia de Wilhelm-7, el molestado tutor que descendió a esta cueva en busca de tesoros y obtuvo más de lo que esperaba.

Tenga en cuenta también que esta primera área, cubierta con más cristales blancos, contiene el primer cofre que necesita para agarrar el catalizador exótico Gallaron. Use nuestra Guía de Catalina Gallaron para ver exactamente lo que necesita hacer para eso. Si esta es la primera vez en la mazmorra, no tiene que preocuparse por ello, ya que deberá completar la actividad una vez para ganar gallaron y volver a desbloquear su catalizador.

Cruzar el cristal que forma un puente donde un grupo de enemigos de colmena está esperando y gire a la izquierda. Debe encontrar una caja de engranas en blanco contra la pared justo debajo de un gran cristal, y Mensaje en una botella de Lote N.º 2 entre ellos.

Sigue moviéndose hasta que te diriges a una habitación con una gran puerta redonda con signos de flecha alrededor de él en un extremo y dos puertas adicionales a la derecha. Notará que una de estas puertas también está marcada con un signo de cráneo y huesos cruzados. Como usted podría adivinar, los cazadores de tesoros que crearon este camino más profundo en la cueva no estaban emocionados para que otros los siguieran y potencialmente se fugan con su botín. Por lo tanto, la puerta con la flecha es Boobytrapped: si lo abres, los picos volará hacia adelante a través de la puerta y lo matarán.

En su lugar, abra la puerta marcada con punta de cráneo, pero aún no lo pases. En su lugar, mira hacia abajo en el suelo, deberías ver un azulejo cuadrado que sobresale del suelo. Esa es una placa de presión, y pisando que desencadenará otra trampa (podría estar detectando un tema aquí). Evítalo saltando sobre él o usando la mesa a la derecha para escalarlo. Empuje hacia la parte posterior de la habitación y encontrará un botón que abrirá la gran escotilla redonda en la habitación que acaba de salir.

Antes de salir de la habitación con el botón, diríjase a la izquierda del botón para encontrar una pequeña alcoba llena con engranas en blanco. Mire hacia arriba para encontrar un agujero cerca del techo que conduce a un pequeño agujero de cubículo oculto, con MENSAJE EN UNA BOTELLA LOTE N.º 3 En el interior.

el camino atrapado

De vuelta en la primera habitación, salga a través de la gran escotilla redonda, que ahora debería estar abierta. Siguiendo el camino hacia adelante, lo llevará a una sala cilíndrica grande con una plataforma en el medio y un hoyo inferior. Quieres saltar a través de este pozo a la plataforma, y ​​luego saltar de nuevo para llegar al botón en el otro lado de la habitación. El problema es que la plataforma caerá cuando la toque, y el botón está boobytrapped. De nuevo.

Cruce el pozo a la plataforma y luego vuelva a saltar antes de que el piso da paso a llegar al otro lado de la habitación. No presione este botón. En su lugar, ignórelo y duerme para enfrentar la forma en que acaba de llegar. Debajo del piso de la plataforma de colapsaron a la izquierda, debe ver un agujero en la pared que puede ingresar. Salta a ese lugar para encontrar otro botón para presionar. Este villa abre el camino hacia adelante. Desde aquí, salté al primer botón y luego retrocedió a la plataforma de colapsaron para devolver la forma en que vino.

El botón que presionó en la habitación con el piso de colapsaron abrió otro camino, pero no en la planta baja. En su lugar, tienes que subir en la habitación con la escotilla redonda que abriste por primera vez. En la parte superior de esta sala, encontrará seis túneles redondos, cada uno con un ventilador en la parte posterior, y platos de presión frente a los fanáticos. Como probablemente pueda adivinar, cinco de esas placas de presión activarán su ventilador correspondiente, lo que le enviará volando del túnel a su muerte. El sexto se abre el camino a la siguiente área.

Desea que el túnel esté más lejos y en el lado derecho de la habitación desde donde sube, el túnel de atrás. Si ha elegido el derecho, debería poder mirar hacia abajo y ver la puerta de la escotilla redonda que acaba de usar en la pared justa debajo de usted y un poco a su derecha. Toque la placa de presión en este túnel y una escotilla se abrirá en el techo, lo que le permitirá saltar.

La siguiente habitación es estrecha y llena de basura, y otra vez necesitará saltar para encontrar su camino. Mire hacia arriba y debe ver una plataforma sobre usted, en el pasillo a la derecha, que tiene una flecha azul. Esa flecha marca la ubicación de una placa de presión en la plataforma elevada, por lo que cuando se salta hacia él, asegúrese de permanecer a la derecha para evitar activar otra trampa.

De pie en esta plataforma, haga un 180 así que se enfrenta a la escotilla a través de la cual entró en la habitación. Adelante a la derecha, debe ver otra plataforma con la que pueda saltar, esta cubierta con cofres abiertos y engranas en blanco. Salta a él y encontrará un agujero en la pared a su derecha que conduce a otro rincón, que contiene Mensaje en un artículo de botella de Lote No. 4.

De vuelta a la plataforma con la placa de presión, salta hacia el orificio por delante y siga hasta que llegue a otra consola con un botón. Activarlo para abrir la escotilla giratoria por delante, dejándole en un depósito con más escotillas a lo largo de los lados. Cruce el puente hacia adelante hasta la escotilla abierta en el lado izquierdo de la habitación y diríjase hacia adentro. Tendrás que luchar contra algunos enemigos aquí, mientras que también mantuviste un ojo para más placas de presión que pueden activar las trampas; Está oscuro, así que ten cuidado. Despeje la habitación y encuentre un botón en la parte posterior que puede activar, lo que recorrerá las escotillas en el área. De hecho, la habitación en la que estás en la habitación, de hecho, por lo que mientras la puerta que ingresaste a través se cerrará, otra se abrirá a su derecha.

De vuelta al aire libre en el depósito, salta a la siguiente escotilla abierta al otro lado de la habitación y repita el proceso. Esto debería abrir la escotilla directamente frente a la que usa para salir de esta habitación. Ingrese la sala frente a usted e ignore el botón de la consola aquí por ahora; En su lugar, busque un agujero en el techo que conduce a otra habitación iluminada desde el exterior a través de una ventana. Encontrarás una consola aquí que abre el camino real hacia adelante.

Antes de que salga de la sala de ventanas, busque el techo. Por encima de una de las antiguas consolas informáticas, debe ver un agujero en la esquina de la habitación. Saltar a él y deslizarse para encontrar Mensaje en una botella Lote Artículo No. 5.

El último botón que presionó en la sala de ventanas abrió un camino detrás de usted, de vuelta en el puente que cruzó por primera vez cuando ingresó al depósito. Diríjase hacia afuera y salta hacia él, señalando que hay algunos enemigos de la colmena dentro de eso te darán un poco de PUFF. Sácalos y continúe por el nuevo agujero en la pared. En la parte posterior de la sala de la colmena hay dos puertas, y uno es definitivamente boobytrapped. Elija la puerta a la derecha para encontrar el camino que conduce de forma segura hacia adelante.

El rompecabezas de cañón de Scotch

Adelante, entrarás en una habitación cilíndrica con cuatro puertas ubicadas en las paredes, cada una numerada. Esos números le indican cómo avanzar aquí, y usted está a punto de aprender un nuevo mecánico que empleará aún más en involucrar a Caen Scotch Cañones.

Primero, sin embargo, necesita abrir puertas 1 a 3 en sucesión. La puerta 1 tiene una consola de botones delante, así que activar eso para abrir las puertas detrás de ella. Dentro de esa habitación, encontrarás más enemigos para luchar. Tenga cuidado con las placas de presión de la trampa mientras despeja el área. En la parte posterior de la sala hay otra consola, el botón en el que se abrirá la puerta 2. Repetirá el proceso de limpieza de cada habitación y se abrirá cada puerta hasta que llegue al tercero, donde encontrará un vandalismo que lleva un cañón de Scotch. Mátalo y tome el arma, ya que lo necesitará para avanzar.

Antes de seguir adelante, busque una columna entre las puertas 3 y 4. En la parte posterior de la columna más cercana a la pared curva en el exterior de la habitación, encontrará una plataforma con un cofre secreto. Al igual que los cofres que encuentres en Rayos, este solo le dará un botín que ya ha recibido dentro de la mazmorra, pero una vez que hayas desbloqueado algunos productos, puedes usarlo para encontrar nuevos rollos en armas y armaduras.

Salta a la puerta 4 y encontrarás una máquina caída en forma de huevo con un agujero en la parte delantera. Lanza el misil de Cantón de Scotch en el agujero. Puedes mantener presionado el gatillo para cargar el misil; Una vez que cobra un par de veces, suelte el gatillo para detonarlo. Si liberaste suficiente energía, la explosión alimentará la máquina y abrirá la puerta 4. Si no, dispararlo de nuevo; Tres explosiones de scotch no cargadas harán el trabajo.

La puerta 4 revela una escalera que sube. Antes de cargar hacia adelante, mire a los lados de las escaleras para pequeños alcobas. Debe haber uno inmediatamente a la derecha, así que patee dentro. Un barril cilíndrico vendrá volando por los escalones, matando a cualquiera en su camino, pero la Alcoba lo mantendrá a salvo de la trampa si está rápido.

En la parte superior de las escaleras hay un pasillo que conduce a un garaje, y aparentemente, un callejón sin salida. Antes de seguir adelante, Mire la pared hacia la derecha donde ingrese para una puerta abierta.

Dentro hay una placa de presión, así que ten cuidado de evitarlo. Entra en la parte posterior de esta habitación y busca una pieza de madera plana blanca apoyada contra la pared. Camine por detrás de ese trozo de madera para encontrar un agujero de ventilación en el piso que conducirá a una sala que contenga Mensaje en una botella de Lote N.º 6.

De vuelta en el garaje, busque una pila de cajas en el centro de la habitación. Si los trepas, encontrará un agujero justo encima de ellos en un conducto de ventilación, que puede usar para continuar adelante. El conducto te dejará caer en una habitación inundada con una pasarela contra un pilar en el lado izquierdo de la habitación. Desde esta pasarela rota, debe poder saltar a través del agua a la salida en el otro lado. Si eso parece demasiado desalentador, oculto en la oscuridad en la esquina a su derecha es una pasarela más arruinada, pero puede ser difícil de ver. Mudarse a lo largo de la pared posterior hacia el lado derecho, lo llevará a la segunda pasarela, que está un poco más cerca de la salida. Sin embargo, a su mejor apuesta aquí, es simplemente saltar de la primera ubicación: los cazadores pueden querer equipar las botas exóticas ST0MP-EE5 por un pequeño impulso adicional para eliminar la brecha.

Cuando estás fuera de esta habitación, golpearás tu primer encuentro jefe. También puede reconocer su ubicación: el final de la huelga de la barra de los demonios, donde luchas contra los cepas prime. Sin embargo, estás en el lado de la habitación que nunca has accedido en la huelga, se acercaba desde el extremo opuesto como la entrada habitual.

Jefe Light: Fray'chía lo insaciable

Antes de saltar a través de la brecha a la arena del jefe, asegúrese de dejar caer una bandera de un rally y encenderse. La lucha con Fray'chía requerirá que combine los mecánicos que haya aprendido hasta ahora, pero no es demasiado difícil si puede encontrar una cobertura decente del jefe. El ogro se pondrá en su ataque con el ojo láser constantemente, y no puede dañarlo de inmediato, por lo que tendrá que encontrar lugares seguros para evitar ser golpeados, o emplear tácticas como la invisibilidad para evitar daños.

Mientras entras en la arena, verás el engendro caído en la parte posterior de la habitación, incluido un vandalismo con un cañón de scotch. Mata al banda y engancha el cañón, luego mira a los lados de la habitación, donde encontrarás dos puertas que puedes encender con la maquinaria caída, como lo hiciste con la puerta 4. No importa con la que empieces, Así que abre uno y entéralo. En el interior, encontrarás un montón de enemigos para matar, y todos caen engranas que le dan la carga de la debut de las riquezas.

Reúne todos los engranas como se puede, para después salir a la arena jefe y moverse hacia donde saltó a través del hueco, en la parte delantera de la habitación. Un cristal blanco como la que utilizó para abrir la cueva botín está aquí, por lo que su objetivo es reunir la mayor cantidad de pilas de carga de la riqueza, ya que antes puede dirigirse al cristal para alimentarlo. El cristal que puede bloquear los ataques de Peri'chía como que está esperando su desventaja de ir totalmente de distancia, pero tenga en cuenta que la colmena Torales fluirá hacia usted durante este tiempo, así que tenga cuidado de no quedar rodeada. Usted necesitará un valor de engranas de hacer crecer el cristal a su tamaño completo, al menos, dos habitaciones; cuando lo hace, el escudo de Peri'chía va a bajar, por lo que el ogro vulnerable a los daños. Ir nueces.

Para su fase de daños, rifles de fusión lineales siguen siendo particularmente potente, especialmente con la temporada de la MOD La interrupción de partículas de los perdidos equipada. Estasis puede ser útil aquí para mantener el jefe de jugar que una parte demasiado grande, pero en realidad, lo que desea es hacer tanto daño como sea posible, tan rápido como sea posible, con armas de gran alcance. Quedarse cerca de la cubierta en los lados de la habitación para evitar que Peri'chía destrozar con sus ataques, o Súper uso como Bien de Resplandor para que usted y su equipo con vida. Después de un corto periodo de tiempo, el escudo del jefe va a volver, lo que requiere que repetir el proceso de recopilación de engranas de nuevo.

No hay mucho más que saber sobre la lucha contra Peri'chía, y después de haber golpeado con suficiente daño, se va a caer, que la concesión de su caída botín primera mazmorra y abriendo el camino a seguir.

La carrera gorrión

Salir de la arena de Peri'chía la forma en que normalmente ingresaría a luchar Sepias Prime. Colgar a la izquierda y usted debería ver un tanque cilíndrico justo por delante de usted. Hoy en la parte superior y en el interior del tanque \ - se esconde Mensaje en un elemento de la tradición Botella N.º 7.

Seguir avanzando hasta llegar a un callejón sin salida en una nueva zona llamada Usted pasarela. A continuación, encontrará dos botones más - uno está atrapado, y uno se abre la puerta para salir. Elija el botón izquierdo (se puede ver en el panel en el suelo de la derecha para ver que está atrapado), pero no la presione aún, como usted querrá un segundo para componerse. El botón abre la puerta grande por delante, lo que lleva fuera en una sección de la carrera gorrión intensa de la cisterna.

La carrera gorrión es muy similar a la que fue parte de la Plaga del pasado, el ataque lanzado hacia atrás durante la temporada de la fragua. La arruga en esta carrera es que, a medida que se avance por aquí, tendrá que desactivar minas Fallen con fusibles extremadamente cortos. Solo cruzar en estas minas, mientras que en el gorrión a toda velocidad es suficiente para desactivarlas, por lo que nunca tiene que reducir la velocidad o parar a medida que el poder a través de alcanzar los cuatro - pero el tiempo en el que se tendrá que llegar a cada uno es muy apretado. Busque las luces blancas y rojas redondas sobre el suelo durante la carrera; si se cruza sobre estas, podrás extender los temporizadores de minas ligeramente, lo que es un poco más fácil de llegar a todos ellos. Nuestro camino a través de la carrera se le dirigirá a todos ellos, pero es más fácil de hacer con su división Filetear las responsabilidades a apagar las luces a lo largo del camino. Usted sabrá que se han activado las luces si cambian de rojo a verde a medida que pasan.

Destiny 2: Complete GRASP OF AVARICE Dungeon Guide! Hablando de la Plaga del pasado - si tiene el gorrión de la incursión, Aleáis En Time, usted debe utilizar absolutamente aquí. Su ventaja intrínseca hace fuego sobre los enemigos que menos, lo cual es una gran ayuda chujes a través de esta parte de la cisterna. Hay una buena probabilidad de que, incluso si usted está haciendo un gran conductor trabajo, su gorrión podría sostener el suficiente daño de los enemigos que va a explotar, arruinar su carrera. Se puede llegar siempre a tiempo desde el monumento a Perdidas Luces en la torre.

Cuando la puerta se abre, la cabeza hacia la derecha para golpear la primera luz, luego se corta izquierda debajo de la nave estrellada para llegar a la mina A. Al entrar en el cilíndrico estrelló nave colonial, gire a la izquierda a lo largo de la pared y se golpeó la rampa allí. Si usted puede seguir en ese camino, llegarás a la segunda luz - acaba de estar listo para volver en el centro de la trayectoria que pasar por la abertura más estrecha redonda justa por delante, que lo llevará a la mina B.

De la mina B, oso de nuevo a la izquierda, subiendo por la pared rocosa y de vuelta dentro de la nave por delante (el lado derecho tiene una muerte casi segura Walker y Fallen, por lo que realmente quiere evitar eso). Él estrelló primera ronda del buque contiene por delante la tercera luz, por lo que lo golpeó sin importar lo que si se toma este camino, y la mina C es un poco más allá en una habitación grande y abierta, oxidado de salida.

Justo después de la mía C, ve a través de la abertura triangular con los enemigos caídos que se encuentran en él, luego oso derecho, pasando por alto la rampa en el centro de la habitación. Verá otra rampa por delante de usted en el lado derecho de esta área, con la cuarta luz al final. Justo más allá de eso son dos lanzadores de taladro giratorio. Tome el más alto a la izquierda, lo que lo lanzará a la cueva de cara de calavera (!) Antes de que también lo llevará más allá de la última luz. La mía D está justo dentro de la cueva y debe aterrizar en él, lo que le permite desactivarlo rápidamente. Solo tenga en cuenta que este es el final de la línea para su gorrión y tendrá que defenderse brevemente contra algunos enemigos.

Antes de que salga de la cueva del cráneo, use los cristales a lo largo del lado para escalar hacia arriba en el ojo de ojos izquierdo sobre usted, donde encontrará otro cofre oculto. Desde allí, desplácese hasta el orificio de la nariz y mira hacia abajo en la brecha que cruzó con su gorrión, hacia la pared derecha de abajo. Debería ver una plataforma muy por debajo de la cueva del cráneo en la que puedas caer. Cuando llegue, duerme y mira hacia atrás hacia la cueva del cráneo para encontrar el mensaje en un artículo de botella de Lote No. 8 Ubicado contra la pared, a la sombra de la plataforma de arriba.

De vuelta en la cueva del cráneo, sube los cristales blancos para llegar a la salida en el lado derecho de la habitación. Entrarás en un eje donde puedes caer, pero aún no bajas. En su lugar, Sube usando los cristales para encontrar Mensaje en una botella de Lote Artículo 9 contra la pared en el cristal grande y horizontal sobre usted. Es un poco escondido en la sombra, enclavado debajo de algunos cristales más pequeños que sobresalen de la pared sobre él.

la guarida hundida

Desciende por el eje para encontrarse en el próximo encuentro de la mazmorra. Este está involucrado, pero en realidad no es demasiado difícil. Es parte de un rompecabezas de combate y pieza, y nuevamente le exigirá que utilice cañones de amortiguadores a maquinaria de alimentación y para crecer cristales utilizando engranas recolectados.

Primero, consigue el Lay o te Land. Esta habitación está formada por varias islas que tienen estructuras caídas en ellos. Cada una de estas islas tiene una gran cantidad de lanzar redonda, al igual que los lanzadores que usaste con tus gorriones inmediatamente antes de esto. Los lanzadores pueden levantarte de un puesto de avanzada a otro, y puedes interactuar con ellos para rotarlos y apuntarlos a diferentes lugares predeterminados. Cada lanzador tiene un cable que lo acumula a un generador de energía caído, que puede encenderse con un cañón de scotch, y cada puesto de avanzada tiene un vandalismo que maneja un cañón, por lo que siempre puede encontrar fácilmente uno.

Cuando despiertes una explosión de cañones de Scotch en uno de los generadores, encenderá su lanzador conectado, chupando cualquier cosa debajo y enviándola volando a donde sea que lo haya apuntado. Puede usar la capacidad del cañón de Scotch para detonar de forma remota a sus proyectiles para asegurarse de que está en posición antes de que se encienda el lanzador. Asegúrate de que tiene su lanzador apuntado donde quiere ir BÉFETE. Agua abajo.

Mire la estructura del metal redondo, que parece un globo aerostático. La abertura inferior de esa estructura está protegida, y su objetivo es destruir ese escudo. Para hacerlo, debe apuntar a cuatro objetos redondos e iluminados ubicados alrededor del borde exterior de la apertura. Sin embargo, no puedes sacarlos con tus armas, necesitas algo especial para hacer el trabajo. A saber: necesitas lanzar servidores muertos en esos generadores de escudos para sacarlos.

Hay cuatro generadores de escudo, por lo que necesita encontrar cuatro servidores para destruirlos a todos. Aquellos servidores se presentan uno a la vez en lugares al azar alrededor de la habitación, y todos están blindados, por lo que son inmunes a los ataques. Comience a usar los lanzadores para moverse alrededor de la arena hasta que rastree un servidor. Cuando lo encuentres, los enemigos inundarán el puesto de avanzada para atacarte. Mátalos, y caerán engranas para cargar un cristal cercano, que encontrará dentro del edificio central de ese puesto de avanzada. Cuando cobres el cristal suficientemente lo suficientemente, desactivará el escudo del servidor, lo que le permitirá destruirlo.

Cuando matas al servidor, en lugar de soplar completamente, te quedarán con su cáscara de metal redondo. Empuje con cuidado la cubierta del servidor al lanzador en su isla; Debe rodar bastante fácil, pero si el servidor se cae de un borde, tendrás que esperar a que otra persona reapareciera y mate a ese. Una vez que la cubierta del servicio está debajo del lanzador, interactúe con el lanzador para apuntarlo en el generador de escudos en el globo de aire caliente sobre usted. Encienda el generador caído del lanzador con su cañón de Scotch para disparar la cáscara.

Tendrá que seguir repitiendo este proceso, moviéndose por la habitación con los lanzadores para encontrar y destruir a los servidores, pero no es una pelea especialmente difícil. Una vez que hayas destruido a los cuatro generadores de escudo y el escudo caído no es más, diríjase a la isla en el centro de la habitación. Encontrará un cofre con su siguiente lote de botín para completar el encuentro aquí.

Antes de salir, diríjase al lado izquierdo de la habitación si su espalda es para donde ingresó. Usted quiere el puesto de avanzada contra la pared izquierda, que tiene una pieza de maquinaria de aspecto de turbina grande que cuelga por encima de ella. Salta a esta turbina y entra para encontrar Mensaje en una botella de Lote N.º 10.

A continuación, Ve al lanzador de la isla del centro, luego mira hacia atrás hacia el centro del puesto de avanzada, con el edificio en él. Debería ver que puede obtener debajo de la sección superior de esta isla central. Compruebe debajo de la plataforma con el edificio en él para encontrar una caja con engranas dentro y Mensaje en una botella de Lote Artículo No. 11.

De vuelta en el lanzador de la isla del centro, ajústelo para que esté dirigido hacia arriba a través de la abertura sobre usted, luego use para dispararse hasta la parte superior. Ahora estás en el tesoro de Wilhelm para la fase final de la mazmorra, la última pelea del jefe.

Jefe Light: Capitán Avaro Te Cavetos

Antes de pasar al centro de la habitación para comenzar la pelea del jefe, mira un poco para tener una idea de lo que estás enfrentando. Esta habitación volverá a utilizar la carga de la mecánica de engranas de Fiches y el mecánico del generador de cañones de Scotch. En el centro de la habitación, es el gran cristal que necesita para llevar sus engranas una vez que tenga la carga de la debut de Fiches. Para obtenerlos, deberá encontrar cañones de quemaduras para disparar a uno de los tres generadores, pegados a los anillos grandes en el centro y frente al lado izquierdo, lado derecho y frente de la habitación.

La lucha de Avaro es un poco diferente de los encuentros pasados ​​en la mazmorra, porque no obtendrás tus engranas de los enemigos. En su lugar, están ubicados en cajas que están unidas a las paredes del barco. Para abrir esas cajas, debe cargar uno de los generadores varias veces con un cañón de Scotch. Sin embargo, cualquier generador parece afectar todas las cajas en las tres ubicaciones alrededor de la habitación; Una vez que se les cobran, arrojan una tonelada de engranas en el suelo para que usted pueda recoger.

Su objetivo es luego llevar su carga cargada por la debut de Riqueza al centro de la habitación, donde está Avaro, y evitarlo lo suficiente como para cultivar el cristal cerca de donde se encuentra. Cultiva el cristal lo suficientemente, y como en el pasado, desactivará los escudos de Avaro, lo que lo hará vulnerable. Se moverá a la parte posterior de la habitación y se pondrá aun así, permitiéndote descargarlo con todo lo que tienes por unos segundos. Cuando su escudo vuelve a subir, repetirás el proceso.

Esa es la gana básica del encuentro, pero hay un poco más para derrotar a Avaro. El jefe hace difícil el cruzar el centro de la habitación, y lo derribará mientras creces el cristal, por lo que necesitas tener mucho cuidado al hacerlo. La habitación también se inundará periódicamente con Dres, que no son especialmente poderosos, pero que pueden abrumarte con un incendio concentrado. Se presentan en las plataformas del centro, izquierda y derecha, donde los engranas se descargan de sus cajas cuando cobran los generadores caídos.

Sin embargo, la principal cosa que debes preocuparte durante la pelea es el par de ayudantes Avaro tiene en el centro de la habitación. Está flanqueado por R-M80, un vástago de francotirador volador, y un merodeador caído llamado Grisura. Ambos son los enemigos de élite duros y amarillos que son difíciles de matar, y ambos pueden hacerle un montón de daño. Eliminar R-M80 y Grisura es esencial para liberarte para hacer daño a Avaro.

Querrá comenzar con R-M80, cuya capacidad de Skype lo hace extremadamente peligroso. La mayoría de las veces, cuando mueres durante la pelea de Avaro, será R-M80 que te mate. Centrarse en destruirlo primero, haciendo uso de armas de alta potencia o rifles de fusión utilizando la deconstrucción de partículas. Una vez que el vástago está muerto, trate con Grisura, que probablemente será invisible en la plataforma central, pero un poco más fácil de tratar porque sus ataques son de corta distancia. Con ambos enemigos derrotados, está claro para eliminar a Dejó y comenzar a reunir engranas para activar la fase de daño de Avaro.

Después de dar daño a Avaro y su escudo se restaura, sin embargo, tanto R-M80 como Grisura reaparecerán, obligándolos a matarlos nuevamente. Quieres alejarse del centro de la habitación rápido y encontrar cobertura para que puedas mantenerte vivo y tratar con todos los enemigos. Una vez más, la libertad de resplandor es extremadamente útil aquí, es ideal para absorber los ataques de Avaro durante la fase de daño, por lo que puede acostarlo sin preocuparse por morir. La invisibilidad también puede ser muy útil aquí, particularmente cuando se dirige al cristal con la carga de las riquezas. Avaro te atacará todo el tiempo que está deshaciéndote de ese debut, así que trate de correr alrededor del cristal para mantenerse alejado de su ataque de stop y para usarlo para la cubierta.

Repita todos estos pasos hasta que hayas dado suficiente daño a Avaro para matarlo, y habrás eliminado la comprensión de Abalice. Los últimos momentos de la mazmorra revelan el destino de Wilhelm-7 cuando obtiene su caída de botín final. Mire dentro de la caja que se abre al final con Wilhelm-7 por dentro para encontrar una última recolección: Mensaje en una botella de Lote Artículo 12. Eso debería desbloquear el triunfo del hombre muerto más rico, ganando el adorno de Hraesvelgur para Gallaron.

Si bien hay un conjunto completo de armadura que se obtendrá de la versión de dificultad normal de la comprensión de Abalice, sabe que jugar a través de la mazmorra en la dificultad Máster le ganará las piezas de armadura de arte que ofrecen una ranura adicional, lo que lo hace único y vale la pena seguir.

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